Ein Freund von mir spielt das Sex-Minispiel in Teil 2. Er versagt zum 10. Mal oder so.
Frau: I am not finished.
Kratos: That is not of my concern.
...Poesie!
Dienstag, 30. März 2010
Donnerstag, 25. März 2010
Shutter Island
Recht sympathischer Film, der in den atmosphärischen Stellen genauso oft daneben tritt wie er Sachen richtig macht. Ersteres passiert vor allem in den Traumsequenzen. Mein Pech war, daß ich neben Idioten saß (nicht meine Freunde, falls die mitlesen; ich meine die andere Seite), die mir den Film versaut haben. Und ich weiß jetzt schon, daß ich den Film kein zweites Mal sehen werde.
Bemerkung nebenbei: ich verstehe die Vorliebe von Scorcese und anderen Regisseuren für Leonardo Di Caprio absolut nicht. Davon abgesehen, daß er vom Körper und den Gesichtsmerkmalen her so aussieht wie in seinen Teens steckengeblieben und dann von einem Special-Effects Make-up Team älter gemacht, man sieht ihm sofort an, daß es ihm gut geht. Wie soll er gequälte Charaktere glaubhaft rüberbringen, wenn er kein bißchen mitgenommen aussieht? Und trotzdem wird er immer wieder für Rollen besetzt, die ein Drama verlangen, das er nicht tragen kann. Shit, Alde! Er kann nicht mal einen Anzug tragen, wie man an den hinausragenden Schulterpolstern seines Sakkos im Film sieht.
Bemerkung nebenbei: ich verstehe die Vorliebe von Scorcese und anderen Regisseuren für Leonardo Di Caprio absolut nicht. Davon abgesehen, daß er vom Körper und den Gesichtsmerkmalen her so aussieht wie in seinen Teens steckengeblieben und dann von einem Special-Effects Make-up Team älter gemacht, man sieht ihm sofort an, daß es ihm gut geht. Wie soll er gequälte Charaktere glaubhaft rüberbringen, wenn er kein bißchen mitgenommen aussieht? Und trotzdem wird er immer wieder für Rollen besetzt, die ein Drama verlangen, das er nicht tragen kann. Shit, Alde! Er kann nicht mal einen Anzug tragen, wie man an den hinausragenden Schulterpolstern seines Sakkos im Film sieht.
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Filme
Montag, 22. März 2010
Army of Two The 40th Day Demo
Ich habe im Blog ein vorläufiges Post angelegt, kurz nachdem ich die Demo gespielt habe, aber jetzt kann ich mich nicht mehr erinnern, was ich schreiben wollte.
Ich fand den ersten Teil ganz nett und der zweite scheint in jeder Hinsicht besser zu sein. Von den Kritikern gehasst, ist das laut EA die erfolgreichste neue Marke, die sie in den letzten Jahren gemacht haben, seit sie entschieden haben, eigene Marken zu haben.
Völlig überflüssig sind die Entscheidungen, die man im Spiel trifft und den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Und ich vermisse die nicht so lustige aber trotzdem nötige Beavis & Butthead Dummheit, die die Hauptcharaktere im ersten Spiel ausgemacht hat. Jetzt hat die größere, gierige Dumpfbacke von den zwei auf einmal Gewissensbisse, wenn er jemanden tötet. Der halbherzige Versuch eines ernsten Untertons in einem Spiel, das sonst mit jeder Pore Gewalt zelebriert, macht es nur noch schlimmer.
Ich fand den ersten Teil ganz nett und der zweite scheint in jeder Hinsicht besser zu sein. Von den Kritikern gehasst, ist das laut EA die erfolgreichste neue Marke, die sie in den letzten Jahren gemacht haben, seit sie entschieden haben, eigene Marken zu haben.
Völlig überflüssig sind die Entscheidungen, die man im Spiel trifft und den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Und ich vermisse die nicht so lustige aber trotzdem nötige Beavis & Butthead Dummheit, die die Hauptcharaktere im ersten Spiel ausgemacht hat. Jetzt hat die größere, gierige Dumpfbacke von den zwei auf einmal Gewissensbisse, wenn er jemanden tötet. Der halbherzige Versuch eines ernsten Untertons in einem Spiel, das sonst mit jeder Pore Gewalt zelebriert, macht es nur noch schlimmer.
Freitag, 19. März 2010
Divinity 2 Ego Draconis Demo
Buahahahahahaha hahahaha... also ja ne hahahahahaha. Bitte nicht!
Ursprünglich wollte ich mich zwingen, so gnädig wie möglich mit dem Spiel zu sein. Ich wollte mir einreden, daß die Entwickler Underdogs sind und vielleicht nicht genug Zeit vom Publisher gekriegt haben, um das Spiel in einem fertigen Zustand auszuliefern. Dann habe ich zufällig entdeckt, daß mir der Designer des Spiels in den Kommentaren eines News-Artikels Kontra gegeben hat, nachdem ich mich für hohe Frameraten ausgesprochen habe.
Divinity 2 sieht so aus und spielt sich so, als ob es jeden Moment auseinanderfällt. Die Welt, in der es stattfindet, von dem Standpunkt betrachtet wie sie erklärt und nicht wie sie dargestellt wird, könnte interessant sein, aber das Spiel ist so überzeugend wie ...ach egal, es ist ein Krampf. Demo vorzeitig beendet.
Ursprünglich wollte ich mich zwingen, so gnädig wie möglich mit dem Spiel zu sein. Ich wollte mir einreden, daß die Entwickler Underdogs sind und vielleicht nicht genug Zeit vom Publisher gekriegt haben, um das Spiel in einem fertigen Zustand auszuliefern. Dann habe ich zufällig entdeckt, daß mir der Designer des Spiels in den Kommentaren eines News-Artikels Kontra gegeben hat, nachdem ich mich für hohe Frameraten ausgesprochen habe.
Dienstag, 16. März 2010
Adventures of Sid
Auf meiner Sache nach würdigen Nachfolgern der 2D Spiele, die vor der ersten Playstation erschienen sind, habe ich reichlich Spiele aus dem Indie-Kanal runtergeladen aber kaum eins probegespielt. Damit nehme ich Anlauf.
Adventures of Sid ist ein Jump n Run, in dem man ab und zu schießen kann und ein paar Gegenstände wie Dynamit mitführen und benutzen kann, um neue Wege freizuschalten. Das Spiel, das am ähnlichsten ist, ist vielleicht New Zealand Story. Es gibt Edelsteine verschiedener Farben zu sammeln usw. usf. Keine großen Überraschungen. Es macht den Eindruck eines ersten Versuchs, bei dem die Entwickler zu Übungszwecken ein Standardspiel zusammengesetzt haben. Es ist bei weitem keins dieser Spiele, die manche mit dem geringsmöglichen Aufwand in den Marktplatz reinstellen, um Geld rauszuholen (zu solchen Beispielen kommen wir noch) aber gut ist es auch nicht.
Positiv: 60 FPS
Negativ: Unerträgliche Musik
Adventures of Sid ist ein Jump n Run, in dem man ab und zu schießen kann und ein paar Gegenstände wie Dynamit mitführen und benutzen kann, um neue Wege freizuschalten. Das Spiel, das am ähnlichsten ist, ist vielleicht New Zealand Story. Es gibt Edelsteine verschiedener Farben zu sammeln usw. usf. Keine großen Überraschungen. Es macht den Eindruck eines ersten Versuchs, bei dem die Entwickler zu Übungszwecken ein Standardspiel zusammengesetzt haben. Es ist bei weitem keins dieser Spiele, die manche mit dem geringsmöglichen Aufwand in den Marktplatz reinstellen, um Geld rauszuholen (zu solchen Beispielen kommen wir noch) aber gut ist es auch nicht.
Positiv: 60 FPS
Negativ: Unerträgliche Musik
Samstag, 13. März 2010
0 Day Attack on Earth
Verlange ich zuviel, wenn ich will, daß meine XBLA Spiele besser aussehen als der durchschnittliche Dreamcast-Shooter?
Auch sonst scheint das Spiel recht amateurhaft zusammengestellt worden zu sein. Dem Spieldesign nach sind alle Richtungen, in die man sich bewegen und schießen kann, gleichwertig, allerdings kann man wegen der geneigten Perspektive um einiges weiter nach oben sehen als nach unten. Das wird umso deutlicher Sichtbar, weil die Schüsse sich nur in bestimmten Richtungen innerhalb des Bildschirms in Nichts auflösen. 0 Day Attack on Earth ist, so wie der Titel andeutet, eine Ansammlung von Elementen, bei denen sich keiner Gedanken gemacht hat, ob sie zusammengefügt irgendwas wertvolles ergeben.
Auch sonst scheint das Spiel recht amateurhaft zusammengestellt worden zu sein. Dem Spieldesign nach sind alle Richtungen, in die man sich bewegen und schießen kann, gleichwertig, allerdings kann man wegen der geneigten Perspektive um einiges weiter nach oben sehen als nach unten. Das wird umso deutlicher Sichtbar, weil die Schüsse sich nur in bestimmten Richtungen innerhalb des Bildschirms in Nichts auflösen. 0 Day Attack on Earth ist, so wie der Titel andeutet, eine Ansammlung von Elementen, bei denen sich keiner Gedanken gemacht hat, ob sie zusammengefügt irgendwas wertvolles ergeben.
Freitag, 12. März 2010
Mittwoch, 10. März 2010
Braid
Jonathan Blow blows! Ohohoho, ich kann nicht glauben, daß ich das geschrieben hab. Ich habe gerade Google bemüht und bisher hat das Internet diesen "Witz" nur zweimal gebracht. Wie auch immer...
Jonathan Blow ist eine arrogante Arschgeige. Das alleine reicht aber nicht aus, um einem Unterhalter Vorwürfe zu machen. Tomonobu Itagaki ist eine arrogante Arschgeige. Jeremy Clarkson auch. Ich bin manchmal auch eine arrogante Arschgeige. Jonathan Blow ist aber eine extrem langweilige arrogante Arschgeige. Mit "extrem langweilig" meine ich super-duper-obomboelangweilig mit Siegerrunde und Zucker obendruff. Ich rate dagegen den Link im Link oben zu verfolgen und das Interview zu lesen, weil man dann Allah verflucht, einem ein Gehirn gegeben zu haben, mit dem man sein Geschwätz aufnehmen kann.
Er meint also, keiner hätte bisher Braid vollkommen verstanden. Sieht man irgendeine Spur von Zweifel in seine Fähigkeit mit seinem Publikum zu kommunizieren? Kann nicht sein, weil... WEIL! Und selbst wenn er meint, gut oder effektiv oder wasauchimmer schreiben zu können, hat er jemals vielleicht den Gedanken gehabt, daß er mit seinem Text im Spiel die Zeit von 100.000 Leuten verschwendet und keinen erreicht hat? Will er das bestreiten, wenn er sagt, daß keiner Braid verstanden hat?
Also Braid... die Geschichte ist ein schwarzes Loch der Unterhaltung. Sie schafft es, einem jede Möglichkeit zu nehmen, sie auch nur trashig-unterhaltsam zu finden. Glücklicherweise kann man sie völlig ignorieren.
Die Spielmechanik ist ein rätsellastiges Jump n Run, wobei die meisten Rätsel verlangen, daß man die Zeitkomponente miteinbezieht. Man hat auf Tastendruck die Möglichkeit, die Zeit zurückzudrehen. Von Level zu Level gibt es ein paar Variationen dieser Mechanik. Manchmal entsteht nach dem Zurückspulen ein Schatten des Spielers erstellt, der die letzten Aktionen wiederholt. Manchmal beeinflusst die Bewegung in der X-Achse den Zeitablauf zusätzlich. Der Levelaufbau ist so gemacht worden, daß er erfolgreich einen abwechslungsreichen und intelligenten Einsatz der Möglichkeiten verlangt, um vorwärts zu kommen. Manchmal (vielleicht ein bißchen zu oft) steckt die Lösung eines Rätsels nicht im Verstehen der wechselseitigen Wirkung von mehreren Zeitachsen, sondern geht darüber hinaus und verlangt das Verstehen der Implementierung der Zeit in diesem bestimmten Spiel. Das ist lästig. Wenn der Schlüssel zittert, dann wisst ihr, was ich meine.
Die Musik ist lizensiert und trotzdem ungewöhnlich, etwas melancholisch und passt zum Spiel. Die Grafik fängt ordentlich an und wirkt im Verlauf des Spiels immer weniger aus einem Guß. Sie wird teilweise sogar häßlich. Es läuft mit 60 FPS.
Es ist ein gutes Spiel aber am Ende hatte ich genug davon.
Jonathan Blow ist eine arrogante Arschgeige. Das alleine reicht aber nicht aus, um einem Unterhalter Vorwürfe zu machen. Tomonobu Itagaki ist eine arrogante Arschgeige. Jeremy Clarkson auch. Ich bin manchmal auch eine arrogante Arschgeige. Jonathan Blow ist aber eine extrem langweilige arrogante Arschgeige. Mit "extrem langweilig" meine ich super-duper-obomboelangweilig mit Siegerrunde und Zucker obendruff. Ich rate dagegen den Link im Link oben zu verfolgen und das Interview zu lesen, weil man dann Allah verflucht, einem ein Gehirn gegeben zu haben, mit dem man sein Geschwätz aufnehmen kann.
Er meint also, keiner hätte bisher Braid vollkommen verstanden. Sieht man irgendeine Spur von Zweifel in seine Fähigkeit mit seinem Publikum zu kommunizieren? Kann nicht sein, weil... WEIL! Und selbst wenn er meint, gut oder effektiv oder wasauchimmer schreiben zu können, hat er jemals vielleicht den Gedanken gehabt, daß er mit seinem Text im Spiel die Zeit von 100.000 Leuten verschwendet und keinen erreicht hat? Will er das bestreiten, wenn er sagt, daß keiner Braid verstanden hat?
Also Braid... die Geschichte ist ein schwarzes Loch der Unterhaltung. Sie schafft es, einem jede Möglichkeit zu nehmen, sie auch nur trashig-unterhaltsam zu finden. Glücklicherweise kann man sie völlig ignorieren.
Die Spielmechanik ist ein rätsellastiges Jump n Run, wobei die meisten Rätsel verlangen, daß man die Zeitkomponente miteinbezieht. Man hat auf Tastendruck die Möglichkeit, die Zeit zurückzudrehen. Von Level zu Level gibt es ein paar Variationen dieser Mechanik. Manchmal entsteht nach dem Zurückspulen ein Schatten des Spielers erstellt, der die letzten Aktionen wiederholt. Manchmal beeinflusst die Bewegung in der X-Achse den Zeitablauf zusätzlich. Der Levelaufbau ist so gemacht worden, daß er erfolgreich einen abwechslungsreichen und intelligenten Einsatz der Möglichkeiten verlangt, um vorwärts zu kommen. Manchmal (vielleicht ein bißchen zu oft) steckt die Lösung eines Rätsels nicht im Verstehen der wechselseitigen Wirkung von mehreren Zeitachsen, sondern geht darüber hinaus und verlangt das Verstehen der Implementierung der Zeit in diesem bestimmten Spiel. Das ist lästig. Wenn der Schlüssel zittert, dann wisst ihr, was ich meine.
Die Musik ist lizensiert und trotzdem ungewöhnlich, etwas melancholisch und passt zum Spiel. Die Grafik fängt ordentlich an und wirkt im Verlauf des Spiels immer weniger aus einem Guß. Sie wird teilweise sogar häßlich. Es läuft mit 60 FPS.
Es ist ein gutes Spiel aber am Ende hatte ich genug davon.
Samstag, 6. März 2010
Wanted: Weapons of Fate PC
15€ Kandidat indeed. Nach der Demo habe ich mich über die Starrheit im Gameplay, die zähflüssige Steuerung und die schlechte Framerate beschwert. Das Problem der Steuerung und die schlechte Framerate sind auf meinem PC gelöst. Die Starrheit im Gameplay nicht und sie breitet sich auch auf den Rest des Spiels über das Demo-Level hinaus. Dazu kommt ein Mangel an Abwechslung.
Die anspruchsvollsten Stellen im Spiel gehen nicht darüber hinaus, wie man im Tutorial den Typ mit dem Schild erledigt. Und selbst die kommen zu selten vor. Dazu kommt, daß die Deckung, unter anderem aufgrund des schlauchartigen Designs, so gut wie immer "sicher" ist und man, um zu überleben, nichts anderes tun muß als, nicht zu lange aus der Deckung hinausschauen. Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Waffen, die man mit sich führt: Pistole, Schnellfeuerwaffe.
Das alles gibt kein besonders aufregendes Spiel her. Ich habe es trotzdem nicht bereut, es gespielt zu haben. Unter anderem wegen der guten Animationen sehen die Geschehnisse auf dem Bildschirm cool aus. Es gibt sogar eine Art QTE-Sequenzen, die keine Tasteneingabe verlangen, sonndern immer wieder die Abläufe anhalten, um das ganze für zwei Sekunden zu einem Light-Gun-Shooter zu verwandeln. Recht nett. Wanted fließt ohne Ärgernisse bis zum Ende hin und hört recht schnell auf, bevor es zu langweilig wird.
Das, was mich gestört hat, ist der Hauptcharakter. Ich kann mir nur vorstellen, daß dessen "Coolness" Leute anspricht, die in Gesellschaften von 8 Mann (und damit meine ich 0 Frauen) Discos betreten wollen. Das war aber schon im Film so.
Die anspruchsvollsten Stellen im Spiel gehen nicht darüber hinaus, wie man im Tutorial den Typ mit dem Schild erledigt. Und selbst die kommen zu selten vor. Dazu kommt, daß die Deckung, unter anderem aufgrund des schlauchartigen Designs, so gut wie immer "sicher" ist und man, um zu überleben, nichts anderes tun muß als, nicht zu lange aus der Deckung hinausschauen. Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Waffen, die man mit sich führt: Pistole, Schnellfeuerwaffe.
Das alles gibt kein besonders aufregendes Spiel her. Ich habe es trotzdem nicht bereut, es gespielt zu haben. Unter anderem wegen der guten Animationen sehen die Geschehnisse auf dem Bildschirm cool aus. Es gibt sogar eine Art QTE-Sequenzen, die keine Tasteneingabe verlangen, sonndern immer wieder die Abläufe anhalten, um das ganze für zwei Sekunden zu einem Light-Gun-Shooter zu verwandeln. Recht nett. Wanted fließt ohne Ärgernisse bis zum Ende hin und hört recht schnell auf, bevor es zu langweilig wird.
Das, was mich gestört hat, ist der Hauptcharakter. Ich kann mir nur vorstellen, daß dessen "Coolness" Leute anspricht, die in Gesellschaften von 8 Mann (und damit meine ich 0 Frauen) Discos betreten wollen. Das war aber schon im Film so.
Donnerstag, 4. März 2010
Dienstag, 2. März 2010
Halo 3 ODST
Bungie und Microsoft haben ein unglückliches Händchen dafür gehabt, die Erwartungshaltung der Spieler für ODST richtig zu kalibrieren.
Ich habe mal in einem Forum geschrieben, daß ich die Technik von ODST (und im weitesten Sinne auch den Rest des Spiels) nur dann nicht enttäuschend finde, wenn Reach stattdessen einen großen Schritt nach vorne macht. Inzwischen ist bekannt, daß letzteres der Fall ist. Ich weiß nicht, ob es bei anderen auch der Fall ist, aber es fällt mir schwer, ODST isoliert zu betrachten. Davon abgesehen, daß "Halo 3" im Titel steht, kann ich den Titel nicht allein als Spiel betrachten, es wird als "Bungie Output" beurteilt. Bungie Output kommt in Drei-Jahres-Intervallen, macht große Sprünge, was Technik und Umfang angeht (damit ist nicht der Umfang des Single-Player-Modus gemeint). ODST ist ein Zwischending und jeder Aspekt des Spiels ist getrennt zu betrachten, wenn man den Fortschritt im Vergleich zu Halo 3 ausmachen will.
Es gibt einen neuen Spielmodus (Firefight), der Single-Player-Modus ist komplett neu, der Multiplayermodus ist identisch zu Halo 3. Die Technik verdient den Namen "Halo 3" ist aber ein bißchen glattgebügelt und hat ein Schirmchen drauf.
Die Framedrops, die in Halo 3 jede zweite Sekunde aufgetaucht sind, sind fast komplett weg, so daß ich nicht mein Kissen vollheulen muß. Das Nachtsichtgerät zeichnet eine Umrandung um die Gegner herum und ändert die Farbgebung so sehr, daß man gut sehen kann, aber auch sowenig, daß es die erste Videospiel-Implementierung eines Nachtsichtgeräts ist, die das Bild nicht häßlich macht. Die menschlichen Modelle sehen etwas weniger häßlich aus als im Vorgänger. Der Rest des Spiels sieht schwächer aus als Halo 3, nicht weil die Künstler schlechtere Arbeit geleistet haben, sondern weil das Setting des Spiels ihnen verbietet, ihre Stärken auszuspielen. Halo hat seit seiner ersten Iteration schöne Außenareale und Lego-mäßige Innenräume/Architekturen. ODST findet fast komplett in einer Stadt statt statd stadd sdatt sdadd sdadt JUHU!
Ahem...
Spielbarkeit! Die in-game Kalibrierung des Joypads, die nicht nur die Invertierung der Sticks sondern auch deren Geschwindigkeit bestimmt (so habe ich es wahrgenommen) ist raffiniert. Dual Wielding ist weg. Gut so! Wenn das Feature das Spiel irgendwie bereichert, dann geht es völlig unter im Vergleich zu den Nachteilen, die es mit sich bringt. Ich glaube, da gibt es eine dreifach belegte Taste. Ich kann mir vorstellen, daß es für einen Halo-Neueinsteiger unglaublich lästig ist, mit dem Steuerungskrampf des Dual-Wieldings auseinanderzusetzen.
Health-Packs sind wieder drin, allerdings nicht so wie in old-school Shootern sondern so wie in Halo 1. Das wiederaufladbare Schild ist immer noch drin allerdings kann ich mich an keine Erwähnung desselben in den Vorschauen erinnern. Komisch! Die halboffene Stadt bietet manchmal Pfade an, die einem erlauben, Konflikte aus dem Weg zu gehen. Die offenen Areale, die das Spiel alle paar Schritte bietet, mit den einfachen aber sehr effektiven Konstrukten (Brücken, Gänge, zerstörte Autos) erlauben ein großes Spektrum an Arten an, sich effektiv mit den Gegnern auseinanderzusetzen. Gummipunkt!
In den Tagesmissionen dagegen erwartet das Spiel von einem mehr oder weniger, daß man einen bestimmten Spielstil pflegt oder ein bestimmtes Fahrzeug fährt, was bei weitem nicht so schlimm wie in einem Call of Duty ist aber trotzdem nicht passt.
Nachdem im Halo-3-making-of Bungie sich selbst getadelt hat, daß die Brutes in Halo 2 uninteressante Gegner sind, weil sie nichts anderes als "damage sponges" sind, wurde deren Schild in ODST wieder je nach Rank auf sehr viel oder zuviel Energie erhöht. Mischt man noch einen Engineer dazu, der die Energie einer ganzen Gruppe erhöht, allgemeine Munitionsknappheit und mit etwas Zufall eine Situation, in der der letzte Checkpoint einen ohne Health und Munition vorgefunden hat, dann kann das Spiel frustrierend sein. Ein methodisches "Säubern" des Spiels ist in höheren Schwierigkeitsgraden kein Spaß, deswegen habe ich es irgendwo mittendrin gelassen. Das Checkpointproblem wird in den Tagesmissionen amplifiziert, wenn man ein Fahrzeug irgendwo hinbringen muß. Manchmal habe ich eine Auseinandersetzung überlebt, habe aber trotzdem den letzten Checkpoint neugeladen, weil ich wußte, daß das Fahrzeug soviel Schaden abbekommen hat, daß ich in der nächsten Passage Probleme kriegen werde.
Nicht zuletzt neigt das Spiel vor allem gegen Ende sich zu oft zu wiederholen. Früher haben sich Menschen wegen der Library in Halo 1 beschwert. In der Library sah zwar alles gleich aus aber durch wenige Handgriffe (eine zusätzliche Wand hier, ein anderer Spawnpunkt da) hat sich die Raumverteilung und damit der Spielablauf geändert, noch mehr, wenn man das Zusammenspiel verschiedener Waffen mit den drei Flood-Arten berücksichtigt. In ODST gibt es Passagen, in denen Räume nicht nur gleich aussehen sondern sich auch gleich spielen. Insgesamt betrachtet macht es nicht soviel vom Spiel aus aber es bleibt in Erinnerung.
Man könnte meinen, wenn man das alles liest, daß ich ODST für eine Enttäuschung halte aber Vorsicht, das stimmt nicht! It's cool man!
Die guten Momente des Spiels kommen Halo 1 näher als Halo 2 und 3 es tun. Die Geschichte und die Musik haben einen persönlicheren Charakter, der einwandfrei durchgezogen ist. Die Einsamkeit der Nachtsequenzen ist so gut rübergebracht, daß die Atmosphäre mehr an "Super Metroid" erinnert als es "Metroid: Other M" je schaffen wird. Mal wieder sind es die kleinen, unausgesprochenen Sachen, die Halo von anderen Spielen abhebt, was die Erzählung angeht. Der galaktische Konflikt mit seinen Wendungen gehören zum Standard und das Finale ist so wie es sein muß. Der schönste Aha-Moment für mich war, wenn man in einer völlig unscheinbaren Art und Weise erfährt, was für eine Rolle der Rookie im Team spielt. Dabei habe ich mir darüber keine Gedanken gemacht.
Ich habe mal in einem Forum geschrieben, daß ich die Technik von ODST (und im weitesten Sinne auch den Rest des Spiels) nur dann nicht enttäuschend finde, wenn Reach stattdessen einen großen Schritt nach vorne macht. Inzwischen ist bekannt, daß letzteres der Fall ist. Ich weiß nicht, ob es bei anderen auch der Fall ist, aber es fällt mir schwer, ODST isoliert zu betrachten. Davon abgesehen, daß "Halo 3" im Titel steht, kann ich den Titel nicht allein als Spiel betrachten, es wird als "Bungie Output" beurteilt. Bungie Output kommt in Drei-Jahres-Intervallen, macht große Sprünge, was Technik und Umfang angeht (damit ist nicht der Umfang des Single-Player-Modus gemeint). ODST ist ein Zwischending und jeder Aspekt des Spiels ist getrennt zu betrachten, wenn man den Fortschritt im Vergleich zu Halo 3 ausmachen will.
Es gibt einen neuen Spielmodus (Firefight), der Single-Player-Modus ist komplett neu, der Multiplayermodus ist identisch zu Halo 3. Die Technik verdient den Namen "Halo 3" ist aber ein bißchen glattgebügelt und hat ein Schirmchen drauf.
Die Framedrops, die in Halo 3 jede zweite Sekunde aufgetaucht sind, sind fast komplett weg, so daß ich nicht mein Kissen vollheulen muß. Das Nachtsichtgerät zeichnet eine Umrandung um die Gegner herum und ändert die Farbgebung so sehr, daß man gut sehen kann, aber auch sowenig, daß es die erste Videospiel-Implementierung eines Nachtsichtgeräts ist, die das Bild nicht häßlich macht. Die menschlichen Modelle sehen etwas weniger häßlich aus als im Vorgänger. Der Rest des Spiels sieht schwächer aus als Halo 3, nicht weil die Künstler schlechtere Arbeit geleistet haben, sondern weil das Setting des Spiels ihnen verbietet, ihre Stärken auszuspielen. Halo hat seit seiner ersten Iteration schöne Außenareale und Lego-mäßige Innenräume/Architekturen. ODST findet fast komplett in einer Stadt statt statd stadd sdatt sdadd sdadt JUHU!
Ahem...
Spielbarkeit! Die in-game Kalibrierung des Joypads, die nicht nur die Invertierung der Sticks sondern auch deren Geschwindigkeit bestimmt (so habe ich es wahrgenommen) ist raffiniert. Dual Wielding ist weg. Gut so! Wenn das Feature das Spiel irgendwie bereichert, dann geht es völlig unter im Vergleich zu den Nachteilen, die es mit sich bringt. Ich glaube, da gibt es eine dreifach belegte Taste. Ich kann mir vorstellen, daß es für einen Halo-Neueinsteiger unglaublich lästig ist, mit dem Steuerungskrampf des Dual-Wieldings auseinanderzusetzen.
Health-Packs sind wieder drin, allerdings nicht so wie in old-school Shootern sondern so wie in Halo 1. Das wiederaufladbare Schild ist immer noch drin allerdings kann ich mich an keine Erwähnung desselben in den Vorschauen erinnern. Komisch! Die halboffene Stadt bietet manchmal Pfade an, die einem erlauben, Konflikte aus dem Weg zu gehen. Die offenen Areale, die das Spiel alle paar Schritte bietet, mit den einfachen aber sehr effektiven Konstrukten (Brücken, Gänge, zerstörte Autos) erlauben ein großes Spektrum an Arten an, sich effektiv mit den Gegnern auseinanderzusetzen. Gummipunkt!
In den Tagesmissionen dagegen erwartet das Spiel von einem mehr oder weniger, daß man einen bestimmten Spielstil pflegt oder ein bestimmtes Fahrzeug fährt, was bei weitem nicht so schlimm wie in einem Call of Duty ist aber trotzdem nicht passt.
Nachdem im Halo-3-making-of Bungie sich selbst getadelt hat, daß die Brutes in Halo 2 uninteressante Gegner sind, weil sie nichts anderes als "damage sponges" sind, wurde deren Schild in ODST wieder je nach Rank auf sehr viel oder zuviel Energie erhöht. Mischt man noch einen Engineer dazu, der die Energie einer ganzen Gruppe erhöht, allgemeine Munitionsknappheit und mit etwas Zufall eine Situation, in der der letzte Checkpoint einen ohne Health und Munition vorgefunden hat, dann kann das Spiel frustrierend sein. Ein methodisches "Säubern" des Spiels ist in höheren Schwierigkeitsgraden kein Spaß, deswegen habe ich es irgendwo mittendrin gelassen. Das Checkpointproblem wird in den Tagesmissionen amplifiziert, wenn man ein Fahrzeug irgendwo hinbringen muß. Manchmal habe ich eine Auseinandersetzung überlebt, habe aber trotzdem den letzten Checkpoint neugeladen, weil ich wußte, daß das Fahrzeug soviel Schaden abbekommen hat, daß ich in der nächsten Passage Probleme kriegen werde.
Nicht zuletzt neigt das Spiel vor allem gegen Ende sich zu oft zu wiederholen. Früher haben sich Menschen wegen der Library in Halo 1 beschwert. In der Library sah zwar alles gleich aus aber durch wenige Handgriffe (eine zusätzliche Wand hier, ein anderer Spawnpunkt da) hat sich die Raumverteilung und damit der Spielablauf geändert, noch mehr, wenn man das Zusammenspiel verschiedener Waffen mit den drei Flood-Arten berücksichtigt. In ODST gibt es Passagen, in denen Räume nicht nur gleich aussehen sondern sich auch gleich spielen. Insgesamt betrachtet macht es nicht soviel vom Spiel aus aber es bleibt in Erinnerung.
Man könnte meinen, wenn man das alles liest, daß ich ODST für eine Enttäuschung halte aber Vorsicht, das stimmt nicht! It's cool man!
Die guten Momente des Spiels kommen Halo 1 näher als Halo 2 und 3 es tun. Die Geschichte und die Musik haben einen persönlicheren Charakter, der einwandfrei durchgezogen ist. Die Einsamkeit der Nachtsequenzen ist so gut rübergebracht, daß die Atmosphäre mehr an "Super Metroid" erinnert als es "Metroid: Other M" je schaffen wird. Mal wieder sind es die kleinen, unausgesprochenen Sachen, die Halo von anderen Spielen abhebt, was die Erzählung angeht. Der galaktische Konflikt mit seinen Wendungen gehören zum Standard und das Finale ist so wie es sein muß. Der schönste Aha-Moment für mich war, wenn man in einer völlig unscheinbaren Art und Weise erfährt, was für eine Rolle der Rookie im Team spielt. Dabei habe ich mir darüber keine Gedanken gemacht.
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