Ich fand Toy Story 1 und 2 langweilig. Vor allem das erste war kein Disney Film sondern eine Imitation eines mittelmäßigen Disney Films. Die Gesangseinlage ist das beste Indiz für die anfängliche Unbeholfenheit von Pixar, bis sie später ihren Weg gefunden haben und der Hauptlieferant von richtigen Disney Filmen wurden. Wenn es gut läuft, so wie in Toy Story 3, dann kommen ordentliche Disney Filme raus. Das ganze ist eine große Enttäuschung.
Was ordentliche Disney Filme ausmacht, ist, daß obwohl der große Bogen, den die Geschichte beschreibt, völlig vorhersehbar ist, der Weg bis zum Ende hin Spaß macht, weil die Interaktion der Charaktere unterhaltsam ist. Und das trifft bei Toy Story 3 mehr oder weniger zu.
Pixar war früher ein Neuanfang. Es war eine Gelegenheit, das Zeichentrickpublikum in Amerika umzuerziehen. Man könnte theoretisch den Leuten dort beibringen, daß Zeichentrickfilme nicht nur für Kinder sein müssen. Stattdessen kriegen wir 20 Jahre nach den ersten Simpsons Folgen und 10 Jahre nach den ersten Spongebob und South Park Folgen vorhersehbare Kinderfilme ohne Biss, die immerwährend nach Schema F die selben drei Emotionstasten drücken, nur daß diesmal die Bilder aus Vektoren zusammengestellt sind.
Finding Nemo ist scheißlangweilig.
Donnerstag, 30. Dezember 2010
Montag, 27. Dezember 2010
Slingstar
Slingstar!
Yeah Baby!
Slingstar!
Hm.
Oh yeah!
Aha.
Slingstar!
Mir fällt nichts ein, wie ich anfangen soll.
Der Vergleich mit Geometry Wars ist mir diesmal zu ungerecht. Man kann ein Raumschiffchen und es kommen drumherum asteroidsmäßig Gegner (und Endgegner!) rein, die es zu zerstören gilt, allerdings schießt man nicht. Man hat zwei Satelliten, die um das eigene Raumschiff kreisen und die die Gegner zerstören. Die Satelliten bleiben aber nicht auf ihren festen Bahnen, wenn man sich bewegt, sondern werden wie mit einer elastischen Schnur hinterhergezogen. Mit den richtigen Bewegungen und Timing, kann man die Satelliten recht weit weg schicken, um Gegner zu besiegen, ohne daß man sich den Gegnern zu sehr nähert. Das funktioniert nur in der Theorie einwandfrei, weil es mehrere Gegner gibt, die aus jede Richtung kommen und die manchmal sehr klein sind oder aus mehreren Teilen bestehen usw. Man merkt, daß der Spieldesigner sich dabei was gedacht hat, wie er aus dem Spielprinzip was rausholt. Die Gegner sind soweit ich gespielt habe, abwechslungsreich und interessant.
Das Spiel präsentiert sich sehr schlicht und hat trotzdem einen Hauch von Professionalität. Es läuft mit 60 FPS. Es hat einen Multiplayermodus, den ich noch nicht ausprobiert habe. Ich habe es deswegen gekauft, weil es lächerlich billig ist, und mich die in-game Aufforderungen der Trial, das Spiel zu kaufen, mich zum lachen gebracht haben. Also erstmal die Trial ausprobieren, bevor ihr es kauft.
Yeah Baby!
Slingstar!
Hm.
Oh yeah!
Aha.
Slingstar!
Mir fällt nichts ein, wie ich anfangen soll.
Der Vergleich mit Geometry Wars ist mir diesmal zu ungerecht. Man kann ein Raumschiffchen und es kommen drumherum asteroidsmäßig Gegner (und Endgegner!) rein, die es zu zerstören gilt, allerdings schießt man nicht. Man hat zwei Satelliten, die um das eigene Raumschiff kreisen und die die Gegner zerstören. Die Satelliten bleiben aber nicht auf ihren festen Bahnen, wenn man sich bewegt, sondern werden wie mit einer elastischen Schnur hinterhergezogen. Mit den richtigen Bewegungen und Timing, kann man die Satelliten recht weit weg schicken, um Gegner zu besiegen, ohne daß man sich den Gegnern zu sehr nähert. Das funktioniert nur in der Theorie einwandfrei, weil es mehrere Gegner gibt, die aus jede Richtung kommen und die manchmal sehr klein sind oder aus mehreren Teilen bestehen usw. Man merkt, daß der Spieldesigner sich dabei was gedacht hat, wie er aus dem Spielprinzip was rausholt. Die Gegner sind soweit ich gespielt habe, abwechslungsreich und interessant.
Das Spiel präsentiert sich sehr schlicht und hat trotzdem einen Hauch von Professionalität. Es läuft mit 60 FPS. Es hat einen Multiplayermodus, den ich noch nicht ausprobiert habe. Ich habe es deswegen gekauft, weil es lächerlich billig ist, und mich die in-game Aufforderungen der Trial, das Spiel zu kaufen, mich zum lachen gebracht haben. Also erstmal die Trial ausprobieren, bevor ihr es kauft.
Samstag, 25. Dezember 2010
Majin Demo
Ich habe im E3 Rückblick geschrieben, daß die Videos von Majin keinen guten Eindruck machen. Nach dem Spielen der Demo ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß ich es kaufen werde, wenn ich mehr Zeit dafür habe.
Die Animationen sind immer noch nicht der Knaller aber sie sind besser als die der allerersten Videos ...glaube ich. Ich bin zu faul, nochmal nach den Videos zu schauen. Die Kämpfe sind recht locker und verlangen schon in der Demo ein klein wenig mehr als wiederholtes Knöpfchendrücken, damit man nicht einschläft; eine Behaptung, die in den ersten anderthalb Stunden von Zelda: Twilight Princess, das ich gerade eben wieder angefangen habe, nicht gilt. Locker gehen die in Zelda auch nicht von der Hand, weil es lästig ist, bei einem auf einen zukommenden Gegner zu raten, ab welchem Abstand der Lock funktioniert. Back to the Majin!
Die "Rätsel" sind wie aus einem Tutorial erwartet leichte Kost aber man sieht trotzdem Anzeichen dafür, wie ab und zu Geschicklichkeit und ein wenig eigene Entscheidungen in den Spielablauf hineinfließen. Das Monster ist mir in seinem Verhalten nicht unangenehm aufgefallen, wenn man von seinem Texten und seiner Stimme absieht. Das Spiel sieht OK aus, spielt sich recht ordentlich, läuft (natürlich) nur mit 30 FPS aber dafür in den ersten geschlossenen Räumen ist die Framerate konstant. Es würde vermutlich weniger Aufmerksamkeit von mir kriegen, wenn haufenweise halbwegs vernünftiger Action-Adventures erscheinen wurden, aber das ist nicht der Fall.
Die Animationen sind immer noch nicht der Knaller aber sie sind besser als die der allerersten Videos ...glaube ich. Ich bin zu faul, nochmal nach den Videos zu schauen. Die Kämpfe sind recht locker und verlangen schon in der Demo ein klein wenig mehr als wiederholtes Knöpfchendrücken, damit man nicht einschläft; eine Behaptung, die in den ersten anderthalb Stunden von Zelda: Twilight Princess, das ich gerade eben wieder angefangen habe, nicht gilt. Locker gehen die in Zelda auch nicht von der Hand, weil es lästig ist, bei einem auf einen zukommenden Gegner zu raten, ab welchem Abstand der Lock funktioniert. Back to the Majin!
Die "Rätsel" sind wie aus einem Tutorial erwartet leichte Kost aber man sieht trotzdem Anzeichen dafür, wie ab und zu Geschicklichkeit und ein wenig eigene Entscheidungen in den Spielablauf hineinfließen. Das Monster ist mir in seinem Verhalten nicht unangenehm aufgefallen, wenn man von seinem Texten und seiner Stimme absieht. Das Spiel sieht OK aus, spielt sich recht ordentlich, läuft (natürlich) nur mit 30 FPS aber dafür in den ersten geschlossenen Räumen ist die Framerate konstant. Es würde vermutlich weniger Aufmerksamkeit von mir kriegen, wenn haufenweise halbwegs vernünftiger Action-Adventures erscheinen wurden, aber das ist nicht der Fall.
Donnerstag, 16. Dezember 2010
Retrofit: Overload
Retrofit: Overload zeigt, wie man ein Retro-Spiel macht: Es benutzt hochauflösende Grafik. Es benutzt auch moderne Partikeleffekte. Die Soundeffekte hören sich auch nicht so an, als ob sie gleich die Lautsprecher kaputtmachen. Darf man das überhaupt als Entwickler eines Retro-Spiels? JA! Ich verstehe den Reiz, als Indie-Entwickler Grobpixelgrafik zu benutzen und es als Retro zu verkaufen. Es ist viel einfacher zu bewerkstelligen, weil da weniger Pixel zu setzen sind. Erwartet von mir danach aber keinen Applaus. Ich kaufe mir keine neue Konsole, um Grafik- und Spielbarkeitsdefizite aus den 80ern wiederbelebt zu sehen.
Retrofit: Overload sieht trotz hoher Auflösung retromäßig aus und fühlt sich auch so an. Es nimmt das Galaxians-Prinzip, erweitert und verbessert es leicht. Es gibt mehr Abwechslung bei den Gegnern und ihrem Verhalten. Es gibt mit dem beliebig einschaltbaren Schild eine zusätzliche, einfach zu verstehende Variable im Spielsystem. Der Spielbereich entspricht einem 4:3 Bildschirm; was im Rest des Bildschirms passiert wird dennoch gezeigt, auch wenn sich nicht dorthin bewegen kann. Damit ist man etwas besser auf die Feinde vorbereitet, die von der Seite kommen.
Ich verstehe, wenn das Spiel jemanden zu wenig Stoff gibt, um es öfter als 10-15 Mal zu spielen, aber das, was tatsächlich implementiert wurde, ist gut gemacht und die Kosten des Spiels sind geringer als das Trinkgeld, das ich letztes Mal beim Essen gegeben habe, also habe ich es gekauft. Das Prinzip "ich will den Entwickler ermutigen, weiterzumachen" schlägt wieder zu.
Nachtrag: Ich habe vergessen zu erwähnen, daß das Spiel einen 2P-Modus hat, was bei einem Galaxian-Klon nicht unbedingt zu erwarten ist.
Retrofit: Overload sieht trotz hoher Auflösung retromäßig aus und fühlt sich auch so an. Es nimmt das Galaxians-Prinzip, erweitert und verbessert es leicht. Es gibt mehr Abwechslung bei den Gegnern und ihrem Verhalten. Es gibt mit dem beliebig einschaltbaren Schild eine zusätzliche, einfach zu verstehende Variable im Spielsystem. Der Spielbereich entspricht einem 4:3 Bildschirm; was im Rest des Bildschirms passiert wird dennoch gezeigt, auch wenn sich nicht dorthin bewegen kann. Damit ist man etwas besser auf die Feinde vorbereitet, die von der Seite kommen.
Ich verstehe, wenn das Spiel jemanden zu wenig Stoff gibt, um es öfter als 10-15 Mal zu spielen, aber das, was tatsächlich implementiert wurde, ist gut gemacht und die Kosten des Spiels sind geringer als das Trinkgeld, das ich letztes Mal beim Essen gegeben habe, also habe ich es gekauft. Das Prinzip "ich will den Entwickler ermutigen, weiterzumachen" schlägt wieder zu.
Nachtrag: Ich habe vergessen zu erwähnen, daß das Spiel einen 2P-Modus hat, was bei einem Galaxian-Klon nicht unbedingt zu erwarten ist.
Freitag, 10. Dezember 2010
Samstag, 4. Dezember 2010
Every Day the Same Dream
...ist weniger ein Spiel und mehr eine Erfahrung, die man mit eigenen Eingaben vorantreibt. Ich will die Worte "interaktiver Film" nicht benutzen, weil das eine Assoziation mit Heavy Rain und sonstigen Langweilern impliziert.
Ich habe keine Ahnung, welches Ziel Every Day the Same Dream verfolgt, aber ich bin trotzdem sicher, daß es erfolgreich ist, in dem, was er tut. Vielleicht ist es angenehmer als Heavy Rain, weil es minimalistisch ist und man keine schlechten Dialoge ertragen muß, weil die Steuerung zwar simpel ist aber allen anderen Spielen ähnlich und dem Spieler nicht ständig für längere Zeiträume die Kontrolle genommen wird. Oder weil die Pfade, die das Spiel einschlagen kann, nicht zum Selbstzweck da sind, nicht etwas vom Spieler verbergen sondern alle gespielt werden sollen.
Every Day the Same Dream ist eine interaktive Erzählung, weil es besser funktioniert, wenn man ein Teil der Erzählung ist und nicht weil der Entwickler eigentlich Filme machen wollte und leider nur einen Job in der Spielindustrie gekriegt hat.
Ausprobieren! Selbst wenn es einem nicht gefällt, es dauert nur 10 min. Und dann überzeugt euch davon, daß die nicht-interaktive Version nicht so gut funktioniert.
Ich habe keine Ahnung, welches Ziel Every Day the Same Dream verfolgt, aber ich bin trotzdem sicher, daß es erfolgreich ist, in dem, was er tut. Vielleicht ist es angenehmer als Heavy Rain, weil es minimalistisch ist und man keine schlechten Dialoge ertragen muß, weil die Steuerung zwar simpel ist aber allen anderen Spielen ähnlich und dem Spieler nicht ständig für längere Zeiträume die Kontrolle genommen wird. Oder weil die Pfade, die das Spiel einschlagen kann, nicht zum Selbstzweck da sind, nicht etwas vom Spieler verbergen sondern alle gespielt werden sollen.
Every Day the Same Dream ist eine interaktive Erzählung, weil es besser funktioniert, wenn man ein Teil der Erzählung ist und nicht weil der Entwickler eigentlich Filme machen wollte und leider nur einen Job in der Spielindustrie gekriegt hat.
Ausprobieren! Selbst wenn es einem nicht gefällt, es dauert nur 10 min. Und dann überzeugt euch davon, daß die nicht-interaktive Version nicht so gut funktioniert.
Mittwoch, 1. Dezember 2010
Inception
Allen anderen Kinobesuchern hat es anscheinend gefallen. Und weil ich die Energie im Saal gut war, habe ich für den Rest des Tages, nachdem ich das Kino verlassen habe, gedacht, daß mir der Film gefällt. Später ist mir wieder bewußt geworden, daß ich zum größten Teil gelangweilt habe.
Die beeindruckendsten Bilder sind die gefaltete Stadt und die Szene, die mit der Gravitation spielt. Beides im Trailer gesehen. Was bleibt übrig? Hauptdarsteller, die nichts mehr als Statisten sind. Eine Geschichte, dessen Auflösung an das Ende von Street Fighter 2 The animated movie erinnert. Einfallslosigkeit im Umgang mit dem Thema. Verwirrung.
Scheinbar läuft in Träumen alles logisch ab und die physikalischen Gesetze haben ihre Wirkung, es sei denn ein Dritter mischt sich ein. Schaut euch zuvor nicht Paprika an. Einerseits deswegen, weil die Einfallslosigkeit in Inception euch erst recht bewußt wird, andererseits, weil Paprika selbst anstrengend ist.
In Inception besteht ein großer Teil der Dialoge daraus, das Regelwerk der Träume zu erklären. In der zweiten Hälfte des Films werden die Regeln aber zum Teil neugeschrieben, weil mit den alten der Film nicht vorangetrieben werden könnte. Der Film erreicht zudem ein neues Niveau der Unlesbarkeit. Andere Filme verbergen mit Dunkelheit und Wackelkamera, was auf dem Bildschirm läuft. In der dritten Traumebene von Inception gibt es eine Schneelandschaft, alle tragen weiße Outfits und Masken und ich hatte keine Ahnung, wer die guten und wer die Bösewichte sind, keine Ahnung von der Topographie, wer sich wohin bewegt, nix.
Last but not least, die ganze Prämisse des Films, daß der Typ nichts anderes wollen wird, als seine geerbte Firma zu spalten, wenn er erfährt, daß sein Daddy will, daß er sich selbst behauptet, ist unlogisch und damit versagt der Film nicht nur in seinem Traumregelwerk sondern auch im Regelwerk des echten Lebens.
Die beeindruckendsten Bilder sind die gefaltete Stadt und die Szene, die mit der Gravitation spielt. Beides im Trailer gesehen. Was bleibt übrig? Hauptdarsteller, die nichts mehr als Statisten sind. Eine Geschichte, dessen Auflösung an das Ende von Street Fighter 2 The animated movie erinnert. Einfallslosigkeit im Umgang mit dem Thema. Verwirrung.
Scheinbar läuft in Träumen alles logisch ab und die physikalischen Gesetze haben ihre Wirkung, es sei denn ein Dritter mischt sich ein. Schaut euch zuvor nicht Paprika an. Einerseits deswegen, weil die Einfallslosigkeit in Inception euch erst recht bewußt wird, andererseits, weil Paprika selbst anstrengend ist.
In Inception besteht ein großer Teil der Dialoge daraus, das Regelwerk der Träume zu erklären. In der zweiten Hälfte des Films werden die Regeln aber zum Teil neugeschrieben, weil mit den alten der Film nicht vorangetrieben werden könnte. Der Film erreicht zudem ein neues Niveau der Unlesbarkeit. Andere Filme verbergen mit Dunkelheit und Wackelkamera, was auf dem Bildschirm läuft. In der dritten Traumebene von Inception gibt es eine Schneelandschaft, alle tragen weiße Outfits und Masken und ich hatte keine Ahnung, wer die guten und wer die Bösewichte sind, keine Ahnung von der Topographie, wer sich wohin bewegt, nix.
Last but not least, die ganze Prämisse des Films, daß der Typ nichts anderes wollen wird, als seine geerbte Firma zu spalten, wenn er erfährt, daß sein Daddy will, daß er sich selbst behauptet, ist unlogisch und damit versagt der Film nicht nur in seinem Traumregelwerk sondern auch im Regelwerk des echten Lebens.
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