...habe ich gleich nach Ghostbusters gespielt und als erstes fällt gleich auf, daß werauchimmer das programmiert hat mehr Verständnis dafür hat, wie Schüsse sich auf das Spiel auswirken sollten.
Infinity Danger ist ein weiterer Twin Stick Shooter mit der Eigenheit, daß man immer nur gegen einen Gegner kämpft, der wie aus Lego-Technik-Teilen zusammengesetzt worden ist. Der Spieler muß sich durch die Außenschichten vorarbeiten, bis er den Kern verletzen kann. Je nachdem, wie geschickt man sich anstellt, kriegt man mehr oder weniger zusätzliche Sekunden für den Timer, der abläuft, damit man weiterspielen kann.
Das Spiel macht einen kompetenten Eindruck, als ob der Entwickler sich mit Shooterprinzipien schon länger auseinenader gesetzt hat, es läuft flüssig und hat gute Lesbarkeit und Feedback. Es ist auch eintönig, vor allem, wenn man keinen hat, gegen den man seine High Scores messen kann. Dazu kommt, daß das Spielareal sehr klein ist, was bei bildschirmfüllenden Gegnern manchmal bedeutet, daß man nicht drumherum fliegen kann, um sich die noch zerstörbaren Teile des Raumschiffs vorzunehmen.
Man kann trotzdem einen Blick riskieren.
Freitag, 29. April 2011
Mittwoch, 27. April 2011
Ghostbusters Santcum of Slime
OK, die Entwickler setzen sich hin und wollen einen weiteren Geometry Wars Klon machen. Sie überlegen, wie sie sich von anderen Spielen dieser Art abheben. Hier ein paar Ideen:
Wie wäre es, wenn man keine konstante Framerate hat? Konstante Frameraten sind überschätzt. Als Bonus für den Spieler, merkt er erst dann, daß die Framerate variabel ist, wenn sich das Spiel entscheidet, auf 60 FPS hochzugehen und nicht andersrum. Dann nehmen wir noch schwarze Gegner auf dunkelgrauen Hintergrund. Yeah! Dann noch eine Zusatzwaffe, die unbefriedigend zu benutzen ist, weil sie nach jedem Schuß kurz aufgeladen werden muß und den Effekt von Luftblasen zu haben scheint. Alle Charaktere haben dieselbe Laufanimation (auch die Frau), die in einer kurzen Zwischensequenz synchron abläuft. Dann machen wir die Charaktere so langsam, daß man manchmal keine Chance hat, Geschosse auszuweichen, wenn dem Spiel danach ist. Und dann erlauben wir, daß die Ghostbusters ständig den Strahl kreuzen.
Eine positive Sache, die ich berichten darf, ist, daß die Bananen, die ich gestern gekauft habe, gut sind.
Wie wäre es, wenn man keine konstante Framerate hat? Konstante Frameraten sind überschätzt. Als Bonus für den Spieler, merkt er erst dann, daß die Framerate variabel ist, wenn sich das Spiel entscheidet, auf 60 FPS hochzugehen und nicht andersrum. Dann nehmen wir noch schwarze Gegner auf dunkelgrauen Hintergrund. Yeah! Dann noch eine Zusatzwaffe, die unbefriedigend zu benutzen ist, weil sie nach jedem Schuß kurz aufgeladen werden muß und den Effekt von Luftblasen zu haben scheint. Alle Charaktere haben dieselbe Laufanimation (auch die Frau), die in einer kurzen Zwischensequenz synchron abläuft. Dann machen wir die Charaktere so langsam, daß man manchmal keine Chance hat, Geschosse auszuweichen, wenn dem Spiel danach ist. Und dann erlauben wir, daß die Ghostbusters ständig den Strahl kreuzen.
Eine positive Sache, die ich berichten darf, ist, daß die Bananen, die ich gestern gekauft habe, gut sind.
Montag, 25. April 2011
Toy Cars
Toy Cars ist eine MicroMachines-Klon. Das Spiel erreicht keine konstanten 30 FPS, hat Tearing und eine lästige Geräuschkulisse. Trotzdem ist es mir ein Stück weit sympathisch, weil es ein richtiges Spiel ist und man sowas im Indiekanal nicht oft genug findet, die Steuerung OK und die Physikalität sich recht gut anfühlt. Leider ist die Physik zum Teil zu korrekt für so eine Art Spiel. Wenn man eine Rampe nicht genau senkrecht hochgeht, dann kann das sein, daß man das Auto fast zum kippen bringt.
Vielleicht wird das nächste Spiel des Entwicklers was.
Vielleicht wird das nächste Spiel des Entwicklers was.
Samstag, 23. April 2011
14 Blades
...ist routiniert bis zu einem Punkt, daß man denkt, die letzten 25 Jahre Film in Asien hätten gar nicht stattgefunden. Der Film ist schlecht und wird als Bonus oft mit einer Paul-Greengrass-Wackelkamera geführt, um die Schlechtigkeit zu unterstreichen.
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Filme
Donnerstag, 21. April 2011
True Legend
Ich kann mich an keinen Grund erinnern, warum ich die Arbeit von Yuen Woo Ping mögen soll. Ich weiß, daß er maßgeblich daran beteiligt war, das Kung-Fu Kino dorthin zu bringen, wo es ist, und er hat in dem Film Regie geführt, der Jackie Chan bekannt gemacht hat, aber seine Choreografie finde ich bestenfalls ordentlich. Bei übermäßiger Nutzung von Seiltricks, was bei ihm ziemlich oft passiert, sehen seine Kämpfe schwach bis albern aus.
Die Kämpfe von True Legend sind irgendwo in der Mitte. Die Geschichte fängt unscheinbar an und wird immer schlechter. Die Auftritte der Schauspieler sind schlecht, was vermutlich nicht an den Schauspielern liegt, weil man von Michelle Yeoh deutlich besseres gesehen hat. Das führt schrittweise zu einem zweiten Ende, das ein Crescendo der Schlechtigkeit ist, komplett mit dauerhaft schreiendem Kind. Ich sage deswegen "zweites Ende", weil der Film noch eine halbe Stunde weitergeht, nachdem er sein Ende erreicht hat. Und dann wird der größte Kampfkunstmeister schlechthin von einem beliebigen Typen in einem Lokal verprügelt. Stellt euch vor, der erste Matrix Film würde nicht daraus bestehen, woraus er besteht, sondern aus Matrix 1 und die erste Hälfte von Matrix 2 und dann hört der Film auf.
Weetabix Schoko!
Die Kämpfe von True Legend sind irgendwo in der Mitte. Die Geschichte fängt unscheinbar an und wird immer schlechter. Die Auftritte der Schauspieler sind schlecht, was vermutlich nicht an den Schauspielern liegt, weil man von Michelle Yeoh deutlich besseres gesehen hat. Das führt schrittweise zu einem zweiten Ende, das ein Crescendo der Schlechtigkeit ist, komplett mit dauerhaft schreiendem Kind. Ich sage deswegen "zweites Ende", weil der Film noch eine halbe Stunde weitergeht, nachdem er sein Ende erreicht hat. Und dann wird der größte Kampfkunstmeister schlechthin von einem beliebigen Typen in einem Lokal verprügelt. Stellt euch vor, der erste Matrix Film würde nicht daraus bestehen, woraus er besteht, sondern aus Matrix 1 und die erste Hälfte von Matrix 2 und dann hört der Film auf.
Weetabix Schoko!
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Filme
Dienstag, 19. April 2011
Gray Matter
...ist träge, SEHR umständlich zu steuern und hat es nicht geschafft, mit der Geschichte mein Interesse zu wecken.
Sonntag, 17. April 2011
The Sugar Killerz
The Sugar Killerz soll wohl Helden haben, die auf eine coole Art und Weise unangenehm sind, aber sie sind einfach nur unangenehm. Es ist ein weiterer Geometry Wars Klon, diesmal mit einem unüblichen Grafikstil, scrollende Hintergründe, verschiedene Sorten Gegner, die vielleicht auf dem Papier Spaß machen und angestrengender Musik. Obwohl es mir sympathisch sein müsste, weil sich die Entwickler mehr Mühe gegeben haben als diese Krankheit von Avatarkampfspiel, ist es mir unsympathisch.
Es läuft mit 60 FPS.
Es läuft mit 60 FPS.
Freitag, 15. April 2011
Bionic Commando
Während Bionic Commando Rearmed sich nicht besonders ernst genommen hat und vor den Endgegnern sogar richtig witzig war, versucht sich der große Bruder an Drama, falsche Coolness, Logiklöchern deluxe und lästigen Sprüchen jedes fünfte Mal, wenn ein Gegner getötet wird.
Bionic Commando hat kaum einen in Begeisterung versetzt und es ist verständlich. Es ist tatsächlich so, daß das Spiel reichlich Macken hat. Das Spielprinzip mit den Fortbewegungsmöglichkeiten würde sich eher für ein weniger lineares Level-Design eignen. Die Art, wie man den Spieler verhindert, den Pfad zu verlassen, (Radioaktivität) ist unbeholfen. Die Auseinandersetzungen mit den Gegnern erreichen nicht mal Doom 1 Niveau. Das Bewältigen stärkerer Gegner ist nicht trickreich sondern einfach nur lästig. Die Handhabung der Auswahl der Waffen ist schlecht. Die Positionierung der Checkpoints ist oft nicht durchdacht. Dennoch hat das Spiel Charme.
Die Grafik ist ganz nett, die Musik auch und die Entwickler haben gute Arbeit geleistet, die Navigation durch einen 3D Raum mit einem Greifarm, bequem zu gestalten, was ich mir alles andere als trivial vorstelle. Es ist schade, daß sie auf dieser guten Grundlage kein gutes Spiel aufgebaut haben. Da ich die Konsolenversion als zu ruckelig in Erinnerung hatte, habe ich die PC Version gespielt in der Hoffnung, daß es so gut läuft wie Wanted vom selben Entwickler. Das war aber nicht der Fall. Auf meinen Rechner lief es selten mit vollen 60 FPS und hat dauerhaftes Tearing gehabt, ohne mir die Möglichkeit zu bieten, es auf Spielebene abzuschalten. Die Einstellungen der Grafikkarte auf Betriebssystemebene hat es auch ignoriert.
Bionic Commando hat kaum einen in Begeisterung versetzt und es ist verständlich. Es ist tatsächlich so, daß das Spiel reichlich Macken hat. Das Spielprinzip mit den Fortbewegungsmöglichkeiten würde sich eher für ein weniger lineares Level-Design eignen. Die Art, wie man den Spieler verhindert, den Pfad zu verlassen, (Radioaktivität) ist unbeholfen. Die Auseinandersetzungen mit den Gegnern erreichen nicht mal Doom 1 Niveau. Das Bewältigen stärkerer Gegner ist nicht trickreich sondern einfach nur lästig. Die Handhabung der Auswahl der Waffen ist schlecht. Die Positionierung der Checkpoints ist oft nicht durchdacht. Dennoch hat das Spiel Charme.
Die Grafik ist ganz nett, die Musik auch und die Entwickler haben gute Arbeit geleistet, die Navigation durch einen 3D Raum mit einem Greifarm, bequem zu gestalten, was ich mir alles andere als trivial vorstelle. Es ist schade, daß sie auf dieser guten Grundlage kein gutes Spiel aufgebaut haben. Da ich die Konsolenversion als zu ruckelig in Erinnerung hatte, habe ich die PC Version gespielt in der Hoffnung, daß es so gut läuft wie Wanted vom selben Entwickler. Das war aber nicht der Fall. Auf meinen Rechner lief es selten mit vollen 60 FPS und hat dauerhaftes Tearing gehabt, ohne mir die Möglichkeit zu bieten, es auf Spielebene abzuschalten. Die Einstellungen der Grafikkarte auf Betriebssystemebene hat es auch ignoriert.
Mittwoch, 13. April 2011
3DS Probespielen
Pilotwings ruckelt und hat sogar Tearing, wenn ich mich nicht irre. Wenn das wahr ist, dann wäre es die erste Nintendohardware, die Tearing überhaupt erlaubt. Super Street Fighter 4 läuft im flachen Modus mit 60 FPS und im 3D Modus mit 30 FPS. Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich ärgern soll, daß 30 FPS bei der stereoskopischen Darstellung die Norm wird, oder ob ich mich freuen soll, wenn ich die Option habe auf 60 FPS zu schalten.
Der Tiefeneffekt an sich klappt gut, die Darstellung wird aber unscharf. Der Regler, um das Ausmaß des Tiefeneffekts zu regeln ist bitter nötig. Ich konnte Pilotwings mit einer Einstellung, die über 25% geht absolut nicht spielen.
Was die Grafikleistung angeht, scheint die Konsole schwächer zu sein, als ich erwartet habe. Ich habe gelesen, daß Shader eingesetzt werden (können), dabei war die tatsächliche Grafikdarstellung der PSP näher als es sein sollte. Ich bin jetzt zu faul nachzuschauen, wieviel Speicher das Gerät hat aber selbst in einem Spiel wie Street Fighter 4, wo der Abstand zu den Spielobjekten fest ist, scheint es Schwierigkeiten zu haben pro Pixel mindestens ein Texel einzusetzen. Ich will gar nicht mit dem Aliasing anfangen.
Mit den Eingabeelementen komme ich zurecht. Ja, das Steuerkreuz ist klein und etwas ungünstig positioniert, es ist aber bei weitem keine so große Katastrophe wie der PSP-Analogpickel.
Der Tiefeneffekt an sich klappt gut, die Darstellung wird aber unscharf. Der Regler, um das Ausmaß des Tiefeneffekts zu regeln ist bitter nötig. Ich konnte Pilotwings mit einer Einstellung, die über 25% geht absolut nicht spielen.
Was die Grafikleistung angeht, scheint die Konsole schwächer zu sein, als ich erwartet habe. Ich habe gelesen, daß Shader eingesetzt werden (können), dabei war die tatsächliche Grafikdarstellung der PSP näher als es sein sollte. Ich bin jetzt zu faul nachzuschauen, wieviel Speicher das Gerät hat aber selbst in einem Spiel wie Street Fighter 4, wo der Abstand zu den Spielobjekten fest ist, scheint es Schwierigkeiten zu haben pro Pixel mindestens ein Texel einzusetzen. Ich will gar nicht mit dem Aliasing anfangen.
Mit den Eingabeelementen komme ich zurecht. Ja, das Steuerkreuz ist klein und etwas ungünstig positioniert, es ist aber bei weitem keine so große Katastrophe wie der PSP-Analogpickel.
Montag, 11. April 2011
Dead Space
Ich habe in der Vergangenheit über die Dead Space Demo hergezogen. Es stellt sich heraus, daß wenn man am Anfang nur mit einzelnen Gegnern und Waffen konfrontiert wird und sich das Arsenal und die Erfahrungen mit den Gegnern und ihrem Verhalten stufenweise aufbaut, man ein viel besseres Bild hat, was auf dem Bildschirm abläuft, wenn man zu der Stelle gekommen ist, die die Demo ausmacht.
Achtung! Es folgen Informationen, die vor zwei Jahren in jedem Review standen. Dead Space ist zum größten Teil zusammengeklaut und von der Atmosphäre her ein One-Trick-Pony, das bei einem länger, bei dem anderen weniger die Atmosphäre aufrechterhält. Der entscheidende Punkt ist (und das war mir aus der Demo nicht ersichtlich), daß es spielerisch besser als Resident Evil ist, weil man beim zielen rumlaufen kann und beim rumlaufen seitlich rumlaufen kann, weil das Leveldesign auch hier relevant ist und die Stelle, wo man die Gegner trifft eine Rolle spielt. Es gibt nicht viele Waffen aber sie unterscheiden sich stark in ihrem Verhalten. Es ist auch besser als Gears of War im Single-Player-Modus, wo man nichts anderes macht, als dorthin zielen, wo der Kopf des Gegners sein wird, wenn er aus seinem Versteck kommt, und dann schießen.
Am meisten erinnert es mich aber an Doom 3, das ich noch besser fand, allein deswegen weil ich mich da nicht mit einem Inventory und Resourcenknappheit beschäftigen mußte. Dead Space fehlt es für seine Länge trotzdem etwas an Abwechslung, was der Demo nach im Nachfolger eher gegeben ist. Grafik ist technisch aufwendiger, als es auf den ersten Blick aussieht, insgesamt macht sie trotzdem keinen spektakulären Eindruck. Sie sieht irgendwie "sauber" aus. Den Sound habe ich nie laut aufgedreht. Obwohl ich weiß, warum die Soundkulisse ist wie sie ist, will ich nicht durch eine sich im Sekundentakt schließende, kaputte Tür gehen und dann im nächsten Raum sie 5 min lang hören müssen, bis ich meine Sachen dort erledigt habe. Ich kann solche Spiele allein wegen des Sounds nicht länger als eine Stunde spielen, weil ich sie dann anstrengend finde.
Wo war ich? Dead Space ist OK, vor allem für den billigen Preis, für den es man heut kriegt.
Achtung! Es folgen Informationen, die vor zwei Jahren in jedem Review standen. Dead Space ist zum größten Teil zusammengeklaut und von der Atmosphäre her ein One-Trick-Pony, das bei einem länger, bei dem anderen weniger die Atmosphäre aufrechterhält. Der entscheidende Punkt ist (und das war mir aus der Demo nicht ersichtlich), daß es spielerisch besser als Resident Evil ist, weil man beim zielen rumlaufen kann und beim rumlaufen seitlich rumlaufen kann, weil das Leveldesign auch hier relevant ist und die Stelle, wo man die Gegner trifft eine Rolle spielt. Es gibt nicht viele Waffen aber sie unterscheiden sich stark in ihrem Verhalten. Es ist auch besser als Gears of War im Single-Player-Modus, wo man nichts anderes macht, als dorthin zielen, wo der Kopf des Gegners sein wird, wenn er aus seinem Versteck kommt, und dann schießen.
Am meisten erinnert es mich aber an Doom 3, das ich noch besser fand, allein deswegen weil ich mich da nicht mit einem Inventory und Resourcenknappheit beschäftigen mußte. Dead Space fehlt es für seine Länge trotzdem etwas an Abwechslung, was der Demo nach im Nachfolger eher gegeben ist. Grafik ist technisch aufwendiger, als es auf den ersten Blick aussieht, insgesamt macht sie trotzdem keinen spektakulären Eindruck. Sie sieht irgendwie "sauber" aus. Den Sound habe ich nie laut aufgedreht. Obwohl ich weiß, warum die Soundkulisse ist wie sie ist, will ich nicht durch eine sich im Sekundentakt schließende, kaputte Tür gehen und dann im nächsten Raum sie 5 min lang hören müssen, bis ich meine Sachen dort erledigt habe. Ich kann solche Spiele allein wegen des Sounds nicht länger als eine Stunde spielen, weil ich sie dann anstrengend finde.
Wo war ich? Dead Space ist OK, vor allem für den billigen Preis, für den es man heut kriegt.
Sonntag, 10. April 2011
Andrew Lesnie reveals The Hobbit 3D cinematography set up
"
Blahblahblah...YES! Ich muß heulen!
In an email to IF, Lesnie said The Hobbit is:
...noch mehr Zeugs.
- being shot on 30 RED EPIC cameras;
- using Zeiss Ultra Primes, Master Primes and Optimo zoom lenses;
- shooting at 47.96 frames per second;
- using 3ality Digital rigs.
"
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Samstag, 9. April 2011
Little Big Soldier
Noch ein Film mit Jackie Chan, der diesmal nicht unbedingt als ernster Film aber auch nicht als Action-Komödie durchgeht. Und die trashigen Szenen sind sehr selten. Ich bin mir nicht mehr mal sicher, ob man da überhaupt in der Mehrzahl sprechen kann.
Jackie Chan spielt einen Soldaten in einer Zeit, als China geteilt war, der nach einem Kampf, in dem alle gestorben sind, den gegnerischen, geschwächten General fängt und ihn bei seinem König ausliefern will, um von der Armee entlassen zu werden und eine Belohnung zu kriegen. Es läuft natürlich nicht alles nach Plan.
Die Kung Fu Szenen halten sich in Grenzen, sind recht bodenständig und ...unspektakulär? Wenn irgendwelche Stunts passieren, dann sind sie nicht von Chans Charakter. Das macht aber alles nichts, weil die Kämpfe nicht den ganzen Film ausmachen sondern sich zu dem Rest fügen. Es wird vermutlich niemanden die Socken ausziehen aber es ist ein netter Film. Um Dimensionen besser als "Myth" zum Beispiel. Ich habe gerade in Wikipedia gesehen, daß der Film von Chan selbst geschrieben wurde. Der sollte vielleicht das Drehbuch zu Transformers 3 schreiben, dann wird der Film vielleicht was.
Jackie Chan spielt einen Soldaten in einer Zeit, als China geteilt war, der nach einem Kampf, in dem alle gestorben sind, den gegnerischen, geschwächten General fängt und ihn bei seinem König ausliefern will, um von der Armee entlassen zu werden und eine Belohnung zu kriegen. Es läuft natürlich nicht alles nach Plan.
Die Kung Fu Szenen halten sich in Grenzen, sind recht bodenständig und ...unspektakulär? Wenn irgendwelche Stunts passieren, dann sind sie nicht von Chans Charakter. Das macht aber alles nichts, weil die Kämpfe nicht den ganzen Film ausmachen sondern sich zu dem Rest fügen. Es wird vermutlich niemanden die Socken ausziehen aber es ist ein netter Film. Um Dimensionen besser als "Myth" zum Beispiel. Ich habe gerade in Wikipedia gesehen, daß der Film von Chan selbst geschrieben wurde. Der sollte vielleicht das Drehbuch zu Transformers 3 schreiben, dann wird der Film vielleicht was.
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Donnerstag, 7. April 2011
Prince of Persia: The Forgotten Sands
Das Spiel versteht sich wohl als Streamlining der ersten drei Prince of Persia: Sands Episoden. Die Steuerung ist von diesen Spielen übernommen und es versucht den liebenswürdigen Prinzen mit der liebenswürdigen britischen Stimme und den liebenswürdigen Späßen zu geben. Die Akrobatik bleibt auf dem Papier dieselbe. Die Kämpfe sind schneller und unkomplizierter. Die Umgebungen, auch von der Sands Trilogie inspiriert, sind weniger fantasymäßig als Prince of Persia 2008. Das Cover sieht möglichst so aus wie das Poster des Films, das letztes Jahr rausgekommen ist. Es ist ein Spiel, dessen Design, Aussehen und der ganze Rest vom Marketing diktiert wurde. Wenn man es spielt, dann sieht man, daß das alles nicht so gut geklappt hat.
Die Kämpfe sind nicht mehr zäh und lästig, sie sind nur noch ereignislos. Feinde erscheinen, man haut wiederholt auf die Angriffstaste, bei manchen muß man erst eine andere Taste drücken und nach ein paar Minuten sind sie alle. Manchmal benutzt man eine Magie. Statt Moves, die sich aus Interaktion mit der Umgebung ergeben, zum funktionieren zu bringen wurden sie gestrichen. Das ganze ist etwa wie das Ur-Golden-Axe, nur daß man es nicht mit einem Freund spielen kann ...oder Tiere reiten kann.
Die Akrobatikpassagen funktionieren so wie in Sands of Time. Hier hat man zusätzlich die Möglichkeit, Wasser zeitweise zu erfrieden, und später Plattformen aus dem Nichts erscheinen zu lassen aber immer nur eine von denen, die angeboten werden. Sobald die Schwierigkeit nach dem ersten Drittel des Spiels angehoben wird, resultiert das ganze in nichts anderes als das Klavierspielen auf dem Joypad, das in Prince of Persia 2008 kritisiert wurde. Nur sind die Passagen hier schwieriger und wenn man besonders gutes Timing braucht, dann sind die 30 FPS lästig. Die Framerate ist konstente 30 FPS und fällt trotzdem unangenehm auf. Selbst die Flugbahn des Sprungs des Prinzen sieht häßlich und nicht "nachvollziehbar" aus. Die beiden Sachen im Zusammenspiel machen es schwieriger als nötig, Bewegungen zu "lesen". Die Animationsübergänge enttäuschen auch.
Im letzten Drittel des Spiels mit den erscheinenden Plattformen gibt es ab und zu das Problem, daß das Spiel nicht erkennt, welche Plattform man erscheinen lassen will. An einer Stelle, musste ich Tricks anwenden, um an einer theoretisch eindeutigen Stelle dem Spiel beizubringen, daß ich die Plattform erscheinen lassen will. Wenn man sich rückwärts auf der "Linie" des Spiels bewegt, dann tritt das Problem erst recht auf.
Die Szenenkomplexität unterscheidet sich nicht von der der PS2 Spiele, trotzdem läuft das Spiel mit der Hälfte der Framerate der Wii Version. Die eckige Architektur sieht last-gen-mäßig aus. Die Musik fügt sich in ihrer Qualität dem ganzen Rest und die Dialoge auch.
Forgotten Sands ist die Fortsetzung eines Spielprinzips, das schon mit dem Vorgänger (Two Thrones) ausgelutscht war, und trotz der niedrigen Erwartungshaltung, schafft das Spiel, zu enttäuschen. Gibt's dafür ein Pokal?
Die Kämpfe sind nicht mehr zäh und lästig, sie sind nur noch ereignislos. Feinde erscheinen, man haut wiederholt auf die Angriffstaste, bei manchen muß man erst eine andere Taste drücken und nach ein paar Minuten sind sie alle. Manchmal benutzt man eine Magie. Statt Moves, die sich aus Interaktion mit der Umgebung ergeben, zum funktionieren zu bringen wurden sie gestrichen. Das ganze ist etwa wie das Ur-Golden-Axe, nur daß man es nicht mit einem Freund spielen kann ...oder Tiere reiten kann.
Die Akrobatikpassagen funktionieren so wie in Sands of Time. Hier hat man zusätzlich die Möglichkeit, Wasser zeitweise zu erfrieden, und später Plattformen aus dem Nichts erscheinen zu lassen aber immer nur eine von denen, die angeboten werden. Sobald die Schwierigkeit nach dem ersten Drittel des Spiels angehoben wird, resultiert das ganze in nichts anderes als das Klavierspielen auf dem Joypad, das in Prince of Persia 2008 kritisiert wurde. Nur sind die Passagen hier schwieriger und wenn man besonders gutes Timing braucht, dann sind die 30 FPS lästig. Die Framerate ist konstente 30 FPS und fällt trotzdem unangenehm auf. Selbst die Flugbahn des Sprungs des Prinzen sieht häßlich und nicht "nachvollziehbar" aus. Die beiden Sachen im Zusammenspiel machen es schwieriger als nötig, Bewegungen zu "lesen". Die Animationsübergänge enttäuschen auch.
Im letzten Drittel des Spiels mit den erscheinenden Plattformen gibt es ab und zu das Problem, daß das Spiel nicht erkennt, welche Plattform man erscheinen lassen will. An einer Stelle, musste ich Tricks anwenden, um an einer theoretisch eindeutigen Stelle dem Spiel beizubringen, daß ich die Plattform erscheinen lassen will. Wenn man sich rückwärts auf der "Linie" des Spiels bewegt, dann tritt das Problem erst recht auf.
Die Szenenkomplexität unterscheidet sich nicht von der der PS2 Spiele, trotzdem läuft das Spiel mit der Hälfte der Framerate der Wii Version. Die eckige Architektur sieht last-gen-mäßig aus. Die Musik fügt sich in ihrer Qualität dem ganzen Rest und die Dialoge auch.
Forgotten Sands ist die Fortsetzung eines Spielprinzips, das schon mit dem Vorgänger (Two Thrones) ausgelutscht war, und trotz der niedrigen Erwartungshaltung, schafft das Spiel, zu enttäuschen. Gibt's dafür ein Pokal?
Dienstag, 5. April 2011
Clash of the Titans
Der Film ist natürlich schlecht aber nicht so schlecht, daß ich meinem verlorenen Leben hinterhergeheult habe wie in Hellboy 2. Warum Hellboy 2 der Tod ist, habe ich schon erklärt. Warum die Schlechtigkeit von Clash of the Titans mich weniger gestört hat, kann ich nicht erklären. Vielleicht, weil die Anleihen aus der griechischen Mythologie vergleichsweise den Originalen treu waren.
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Filme
Sonntag, 3. April 2011
Ratchet & Clank Tools of Destruction
Ich bin ausnahmsweise faul ...OK ich bin noch fauler als ich es sonst bin, deswegen werde ich einen eigenen Beitrag aus einem Forum aus dem Jahr 2006 zitieren. Es geht um die ersten drei Teile von Ratchet & Clank auf der PS2. Auf geht's!
Die Grafik gefällt mir sehr gut. Die Technik der Ratchet & Clank Spiele auf der PS2 war immer gut und lief sauber, nur war Insomniac nicht in der Lage, daraus was richtig ansprechendes zu machen ...etwas mit Farben. Nun ist das Problem gelöst.
Fast hätte ich das Spiel "überdurchschnittlich" genannt aber ich muß mir Mühe geben, andere Spiele zu nennen, mit denen es sich vergleichen lässt. 3D-Jump n Runs gibt es kaum, vernünftige erst recht nicht. Es gibt Mario Galaxy. Danach kommt Ratchet n Clank. Danach überhaupt nichts spielenwertes. Deswegen werde ich mir auch die Nachfolger kaufen. Soweit sind wir gekommen.
Das Spiel ist nicht schlecht sondern mittelmäßig in jeder Beziehung. Es nervt meistens nicht, es langweilt, weil nix großartiges passiert. Man nimmt irgendeinen Pfad auf gut Glück, hofft dabei, daß man das Ende des Pfads ohne Gegenstände aus anderen Planeten sehen kann, ein generischer Feind ohne besondere Eigenheiten nähert sich, man schießt mit irgendeiner Waffe ab, für die man zufällig Munition hat, fertig. Wie sie es schaffen, daß sich jede Waffe anders verhält und daß es trotzdem egal ist, welche man auswählt, weiß ich nicht aber das ist eine Kunst für sich.Das erste Ratchet & Clank auf der PS3 ist in allen Belangen weniger mittelmäßig als die Vorgänger. Die Unterschiede der Waffen haben mehr Relevanz. Das resultiert auch darin, daß einige (Flammenwerfer) nutzlos sind. Die zwei Welten, wo das große Sammeln angesagt ist, bringen mit ihrem Layout etwas mehr Erkennbarkeit. Die Animationen sind etwas besser. Die Framerate etwas schlechter aber meistens immer noch bei 60 FPS. Die Witze sind etwas besser. Komischerweise hat mich interessiert wie die Geschichte ausgeht. Nur geht sie nicht aus, weil sie mit einem Cliffhanger aufhört. Bäh!
Wenn die Standardlangeweile von Ratchet & Clank nicht ausreicht, dann werden extralangweilige Aufgaben eingestreut wie das Kämmen einer Wüste nach 20 Dingerlings oder gleich danach das Kämmen einer Eiswüste nach 15 Hongidongs ohne Bezugspunkte in der Umgebung oder das Bearbeiten eines Riesengegners, der so lame ist, daß er den Spieler nicht töten kann, der aber selbst 30 min braucht, bis er den Geist aufgibt. Ich glaube das alles war in Teil 2, man kann sie nicht so leicht auseinanderhalten.
Wenn du eine Aufzählung von schlechten Eigenschaften willst:
- die Anzahl der Waffen und die daraus resultierende Auswahl der Waffen mit Pause und teilweise Micro-Management
- die häßlichen, unsympathischen Helden
Beides halt ich aber für vernachlässigbar.
Was positive Eigenschaften angeht, die das Spiel von anderen abhebt, fällt mir nichts ein außer die extrem saubere Technik.
Keine Chance gegen Sly Racoon und Jak & Daxter. Vor allem Jak 1 habe ich übrigens zwei mal mit Begeisterung gespielt und das zweite Mal alle rote Kugeln aufgenommen. Also nicht nur die 151 strahlende Dinger für gelöste Aufgaben sondern alle 2500sowieso rote Kugeln.
Die Grafik gefällt mir sehr gut. Die Technik der Ratchet & Clank Spiele auf der PS2 war immer gut und lief sauber, nur war Insomniac nicht in der Lage, daraus was richtig ansprechendes zu machen ...etwas mit Farben. Nun ist das Problem gelöst.
Fast hätte ich das Spiel "überdurchschnittlich" genannt aber ich muß mir Mühe geben, andere Spiele zu nennen, mit denen es sich vergleichen lässt. 3D-Jump n Runs gibt es kaum, vernünftige erst recht nicht. Es gibt Mario Galaxy. Danach kommt Ratchet n Clank. Danach überhaupt nichts spielenwertes. Deswegen werde ich mir auch die Nachfolger kaufen. Soweit sind wir gekommen.
Freitag, 1. April 2011
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