Hier ein Combo-Trailer von King of Fighters XII.
Die Charaktere haben immer noch zu wenig Animationsphasen und bei Kim Kaphwan haben die Entwickler die häßlichen Frames mit der "sichtbaren Bewegung", die schon in King of Fighters 94 drin waren, nachgezeichnet.
Haben die Entscheidungsträger dort überhaupt keine Würde? Das beste daran ist, daß das hauseigene Garou: Mark of the Wolves und noch früher Art of Fighting 3 schon vor mehr als einem Jahrzehnt fünf mal besser aussahen.
Sonntag, 31. Mai 2009
Freitag, 29. Mai 2009
Zombie Wranglers
Amateurhaft. Häßlich. Ich hätte mich am Ende des Tutorials gefragt, was das Spiel von mir will und warum die Entwickler denken, daß ich das alles machen sollte, was sie von mir verlangen, wenn ich mich nicht schon Minuten davor gegen das Spiel entschieden hätte. Wieso zum Henker ist gleich die erste Kamerafahrt extrem ruckelig? Wieso werde ich zu den Playstation-1-Zeiten zurücktransportiert, als die Kamerasteuerung invertiert war und ich die Bewegung der Kamera und nicht deren Blickrichtung bestimmt habe?
Hier stand bis vor kurzem ein Absatz darüber, wie unlustig Zombies sind, aber auf der Suche nach Screenshots habe ich entdeckt, daß sie sich zumindest in diesem Spiel bemüht haben, ihnen Charakter zu geben. OK, Zombies sind trotzdem unlustig. Wenn ihr aber unbedingt ein Zombiespiel spielen wollt, gebt euch Stubbs the Zombie. Hier eine kurze Beschreibung des Spiels von einem Genie.
Hier stand bis vor kurzem ein Absatz darüber, wie unlustig Zombies sind, aber auf der Suche nach Screenshots habe ich entdeckt, daß sie sich zumindest in diesem Spiel bemüht haben, ihnen Charakter zu geben. OK, Zombies sind trotzdem unlustig. Wenn ihr aber unbedingt ein Zombiespiel spielen wollt, gebt euch Stubbs the Zombie. Hier eine kurze Beschreibung des Spiels von einem Genie.
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Spiele
Mittwoch, 27. Mai 2009
Halo 2 PC Version
Die Füchterlichkeit dieser Umsetzung ist nicht mit Worten zu beschreiben. Ich versuche es trotzdem. Die Umsetzung ist fürchterlich.
Zuallererst muß ich sagen, daß ich zum ersten Mal mit der deutschen Synchronisation des Spiels konfrontiert worden bin. Miranda Keys scheint ein Stimmbruch zu haben. Eine Frau... Stimmbruch... im größten Microsoftspiel, wo gibt. Wie kann das sein, daß das Land mit den professionellsten Filmsynchronisationen der Welt in der selben Disziplin in Videospielen so versagt? Und dann wird das Spiel auch noch nur mit einer Sprache angeboten.
Dann gibt's noch den Vista-Zwang. Dann gibt's keinen Splitscreen mehr. Dann gibt's noch den Windows Live! Zwang.
Die Grafik ist überhaupt nicht sichtbar verbessert worden. Und weil die Texturen z.B. für einen Bildschirm mit weit kleinerer Auflösung gedacht sind, sieht das Spiel auf einem PC-Monitor wie Counter-Strike aus.
Das Spiel sieht wie Counter-Strike aus und ruckelt auf meinem Rechner. Übersetzt heißt es, es kratzt an die 60fps, überspringt aber jede zweite Sekunde ein paar Frames. Ich habe ein Gebet an das fliegende Spaghetti Monster gerichtet und die Auflösung gesenkt. Keine Besserung. Also nochmal: die Xbox Hardware ist 2001 auf dem Markt gekommen. Mein PC war Mitte 2008 Top of the Pops, was die Hardware angeht. Das Spiel sieht quasi identisch aus und ruckelt auf meinem Rechner. Meine Grafikkarte ist 5-6 Generationen neuer als die Grafikhardware der ersten Xbox und Halo 2 ruckelt auf meinem Rechner. Die Xbox hatte 64 MB Gesamtspeicher, mein Rechner hat 4,5 GB und das Spiel sieht identisch aus ...und ruckelt auf meinem Rechner. Halo 2 ruckelt auf meinem Rechner. Halo 2 ruckelt auf meinem Rechner.
Halo... ruckel... Rech... PZZZT!
Zuallererst muß ich sagen, daß ich zum ersten Mal mit der deutschen Synchronisation des Spiels konfrontiert worden bin. Miranda Keys scheint ein Stimmbruch zu haben. Eine Frau... Stimmbruch... im größten Microsoftspiel, wo gibt. Wie kann das sein, daß das Land mit den professionellsten Filmsynchronisationen der Welt in der selben Disziplin in Videospielen so versagt? Und dann wird das Spiel auch noch nur mit einer Sprache angeboten.
Dann gibt's noch den Vista-Zwang. Dann gibt's keinen Splitscreen mehr. Dann gibt's noch den Windows Live! Zwang.
Die Grafik ist überhaupt nicht sichtbar verbessert worden. Und weil die Texturen z.B. für einen Bildschirm mit weit kleinerer Auflösung gedacht sind, sieht das Spiel auf einem PC-Monitor wie Counter-Strike aus.
Das Spiel sieht wie Counter-Strike aus und ruckelt auf meinem Rechner. Übersetzt heißt es, es kratzt an die 60fps, überspringt aber jede zweite Sekunde ein paar Frames. Ich habe ein Gebet an das fliegende Spaghetti Monster gerichtet und die Auflösung gesenkt. Keine Besserung. Also nochmal: die Xbox Hardware ist 2001 auf dem Markt gekommen. Mein PC war Mitte 2008 Top of the Pops, was die Hardware angeht. Das Spiel sieht quasi identisch aus und ruckelt auf meinem Rechner. Meine Grafikkarte ist 5-6 Generationen neuer als die Grafikhardware der ersten Xbox und Halo 2 ruckelt auf meinem Rechner. Die Xbox hatte 64 MB Gesamtspeicher, mein Rechner hat 4,5 GB und das Spiel sieht identisch aus ...und ruckelt auf meinem Rechner. Halo 2 ruckelt auf meinem Rechner. Halo 2 ruckelt auf meinem Rechner.
Halo... ruckel... Rech... PZZZT!
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Spiele
Montag, 25. Mai 2009
Killzone 2 Demo
Das ist schon wieder 2 Monate her, daß ich die Demo gespielt habe, also schauen wir mal, an was ich mich erinnern kann.
Fangen wir mit der Grafik an, weil das ein heißes Thema war. Inzwischen interessiert es vermutlich niemanden mehr. Ich habe ein Talent dafür, über Themen zu schreiben, die niemanden interessieren, oder etwas zu einem Zeitpunkt zu schreiben, wenn das entsprechende Thema längst uninteressant geworden ist.
Das, was ich von Killzone 2 gesehen habe, sieht nett aus. Und äh... robust. Und grau. Diejenigen, die Gears of War vorwerfen, farbarm zu sein, haben Killzone 2 noch nicht gesehen. Die Welt in Gears of War ist zerstört. Die Welt in Killzone 2 ist komplett mit Asche bedeckt. Hinter den ganzen grauen Pixel steckt ein kompetentes Design, das gut umgesetzt ist, Spiele wie Fracture und Red Faction deutlich hinter sich lässt und trotzdem nicht schafft, aufregend zu sein. Man kriegt weder gewaltige Vistas, an denen man sich nicht sattsehen kann, noch eine besondere Note, die eine Gefühlsregung in intimeren Orten hervorbringt, (sowas wie das zerstörte leere Hallenbad in Call of Duty 4) und auch nichts dazwischen.
In Foren wurde viel Wirbel um den vorberechneten Trailer von vor 4 Jahren gemacht und weil ein Vergleich witzlos wäre, gehen wir gleich weiter. In Entwicklerforen wurde viel Wirbel um das "deferred rendering" gemacht, was nach dem schnellen Überfliegen ein paar Artikel bedeutet, daß die Ergebnisse verschiedener Renderingstufen getrennt in Buffer zwischengespeichert und am Ende zusammengefügt werden. Das hat unter anderem den Vorteil, daß eine ungleich größere Anzahl an Lichtquellen in die Berechnungen miteinfließen können aber ohne (wörtlich gemeinte) Highlights oder eine Doom 3 Umgebung scheint es dem Gesamteindruck nicht viel beizutragen. Dafür fressen die Buffer Videospeicher, was auf Kosten der Texturauflösungen geht, die zusammen mit dem Wischiwaschi-antialiasing, das die PS3 standardmäßig benutzt (heißt angeblich "Quicunx"), und meinen geringen Sitzabstand zu einem 50-Zoll oder wasauchimmer Fernseher, wo ich die Demo gespielt habe, bei mir die Erinnerung an low-res Spielen erweckt haben, die über RGB eingespielt werden, womit dann auch die Farben erklärt wären. Natürlich ist der Vergleich eine Übertreibung aber es war genug, um störend zu wirken.
Die Animationen sind vor allem im Vergleich zu anderen Genrevertretern sehr gut und vermitteln den Eindruck von Gewicht ziemlich gut. Die hochgelobten Partikeleffekte sind so wie in jedem anderen Spiel verhältnismäßig niedrig aufgelöste Billboards, die viel Platz im Bildschirm einnehmen. Der Effekt versagt wie in jedem anderen Spiel auch sofort, wenn man sich um den Rauch herumdreht.
Was noch? Man steuert einen Zwerg und ja, es ist störend. Man trägt nur eine brauchbare Waffe mit sich rum und wechselt sie zum Beispiel kurzzeitig mit einem Raketenwerfer, wenn das Spiel entscheidet, daß man jetzt den Raketenwerfer zu nutzen hat. Man hat nicht wie in dem Spiel, das Killzone killen sollte, die Möglichkeit sich innerhalb gewisser Grenzen mit einer eigenen Spielweise zu entfalten. Das Spiel ist eher mit Call of Duty vergleichbar, nur daß es mit der Hälfte der Framerate läuft, verwaschener und grauer aussieht und eine schlechtere Steuerung hat. Jep, die berühmte Zwangsverzögerung am Anfang einer Drehung schlägt wieder zurück, soll aber nach Beschwerden der Spieler und nachdem Guerilla darauf pochte, daß die Steuerung doch gut funktioniert, mit einem Patch entfernt worden sein.
Insgesamt fand ich die Demo wenig reizvoll. Es kann theoretisch sein, daß die Demo nicht alle Aspekte des Spiels einfangen konnte, die der volle Inhalt des Spiels offenbart, allerdings habe ich öfter in den Internetzen gelesen, daß das Spiel eintönig bleibt. Ein großes Plus, muß ich dem Spiel anrechnen: durch verschiedene Elemente, die zusammenspielen, und vor allem durch die gute Animationen, die den Eindruck von Gewicht vermitteln, ist es befriedigend auf Gegner zu schießen. Diese grundlegende Sache, die jeder Shooter richtig hinkriegen muß, bevor man alle anderen Spielelemente auftürmt, macht Killzone 2 besser als die meisten anderen Shooter. Diese Sache allein, muß das Spiel allerdings stundenlang tragen, damit ich, wenn ich es durchgespielt habe, nicht gelangweilt bin. Wir werden sehen.
Ich habe mir überlegt, ob meine Prinzipienmatrix erlaubt, daß ich das Spiel kaufe. Dagegen spricht, daß es nicht besonders aufregend ist und Sony es mit glatten Lügen beworben hat. Dafür spricht, daß es ein solides Grundgerüst hat, Guerilla von der technischen Seite her Risiken eingegangen sind und daß wenn jede Megaproduktion von Sony floppt, sie das nächste Mal ein Wii machen werden und sich irgendwann nur noch auf Singstar und Buzz konzentrieren, was für sie im Gegensatz zu Microsoft jetzt schon eine echte Alternative ist. Vermutlich kostet das Spiel schon 15€, also trifft sich die Entscheidung von selbst, sobald ich eine PS3 habe.
Fazit: Killzone 2 kriegt den Anti-Far-Cry-2-Preis, weil es alles richtig macht, was FarCry 2 falsch macht und umgekehrt. Damit hat sich ein Post über FarCry 2 eigentlich erledigt aber ich schreibe trotzdem eins, wenn ich fertig bin.
Fangen wir mit der Grafik an, weil das ein heißes Thema war. Inzwischen interessiert es vermutlich niemanden mehr. Ich habe ein Talent dafür, über Themen zu schreiben, die niemanden interessieren, oder etwas zu einem Zeitpunkt zu schreiben, wenn das entsprechende Thema längst uninteressant geworden ist.
Das, was ich von Killzone 2 gesehen habe, sieht nett aus. Und äh... robust. Und grau. Diejenigen, die Gears of War vorwerfen, farbarm zu sein, haben Killzone 2 noch nicht gesehen. Die Welt in Gears of War ist zerstört. Die Welt in Killzone 2 ist komplett mit Asche bedeckt. Hinter den ganzen grauen Pixel steckt ein kompetentes Design, das gut umgesetzt ist, Spiele wie Fracture und Red Faction deutlich hinter sich lässt und trotzdem nicht schafft, aufregend zu sein. Man kriegt weder gewaltige Vistas, an denen man sich nicht sattsehen kann, noch eine besondere Note, die eine Gefühlsregung in intimeren Orten hervorbringt, (sowas wie das zerstörte leere Hallenbad in Call of Duty 4) und auch nichts dazwischen.
In Foren wurde viel Wirbel um den vorberechneten Trailer von vor 4 Jahren gemacht und weil ein Vergleich witzlos wäre, gehen wir gleich weiter. In Entwicklerforen wurde viel Wirbel um das "deferred rendering" gemacht, was nach dem schnellen Überfliegen ein paar Artikel bedeutet, daß die Ergebnisse verschiedener Renderingstufen getrennt in Buffer zwischengespeichert und am Ende zusammengefügt werden. Das hat unter anderem den Vorteil, daß eine ungleich größere Anzahl an Lichtquellen in die Berechnungen miteinfließen können aber ohne (wörtlich gemeinte) Highlights oder eine Doom 3 Umgebung scheint es dem Gesamteindruck nicht viel beizutragen. Dafür fressen die Buffer Videospeicher, was auf Kosten der Texturauflösungen geht, die zusammen mit dem Wischiwaschi-antialiasing, das die PS3 standardmäßig benutzt (heißt angeblich "Quicunx"), und meinen geringen Sitzabstand zu einem 50-Zoll oder wasauchimmer Fernseher, wo ich die Demo gespielt habe, bei mir die Erinnerung an low-res Spielen erweckt haben, die über RGB eingespielt werden, womit dann auch die Farben erklärt wären. Natürlich ist der Vergleich eine Übertreibung aber es war genug, um störend zu wirken.
Die Animationen sind vor allem im Vergleich zu anderen Genrevertretern sehr gut und vermitteln den Eindruck von Gewicht ziemlich gut. Die hochgelobten Partikeleffekte sind so wie in jedem anderen Spiel verhältnismäßig niedrig aufgelöste Billboards, die viel Platz im Bildschirm einnehmen. Der Effekt versagt wie in jedem anderen Spiel auch sofort, wenn man sich um den Rauch herumdreht.
Was noch? Man steuert einen Zwerg und ja, es ist störend. Man trägt nur eine brauchbare Waffe mit sich rum und wechselt sie zum Beispiel kurzzeitig mit einem Raketenwerfer, wenn das Spiel entscheidet, daß man jetzt den Raketenwerfer zu nutzen hat. Man hat nicht wie in dem Spiel, das Killzone killen sollte, die Möglichkeit sich innerhalb gewisser Grenzen mit einer eigenen Spielweise zu entfalten. Das Spiel ist eher mit Call of Duty vergleichbar, nur daß es mit der Hälfte der Framerate läuft, verwaschener und grauer aussieht und eine schlechtere Steuerung hat. Jep, die berühmte Zwangsverzögerung am Anfang einer Drehung schlägt wieder zurück, soll aber nach Beschwerden der Spieler und nachdem Guerilla darauf pochte, daß die Steuerung doch gut funktioniert, mit einem Patch entfernt worden sein.
Insgesamt fand ich die Demo wenig reizvoll. Es kann theoretisch sein, daß die Demo nicht alle Aspekte des Spiels einfangen konnte, die der volle Inhalt des Spiels offenbart, allerdings habe ich öfter in den Internetzen gelesen, daß das Spiel eintönig bleibt. Ein großes Plus, muß ich dem Spiel anrechnen: durch verschiedene Elemente, die zusammenspielen, und vor allem durch die gute Animationen, die den Eindruck von Gewicht vermitteln, ist es befriedigend auf Gegner zu schießen. Diese grundlegende Sache, die jeder Shooter richtig hinkriegen muß, bevor man alle anderen Spielelemente auftürmt, macht Killzone 2 besser als die meisten anderen Shooter. Diese Sache allein, muß das Spiel allerdings stundenlang tragen, damit ich, wenn ich es durchgespielt habe, nicht gelangweilt bin. Wir werden sehen.
Ich habe mir überlegt, ob meine Prinzipienmatrix erlaubt, daß ich das Spiel kaufe. Dagegen spricht, daß es nicht besonders aufregend ist und Sony es mit glatten Lügen beworben hat. Dafür spricht, daß es ein solides Grundgerüst hat, Guerilla von der technischen Seite her Risiken eingegangen sind und daß wenn jede Megaproduktion von Sony floppt, sie das nächste Mal ein Wii machen werden und sich irgendwann nur noch auf Singstar und Buzz konzentrieren, was für sie im Gegensatz zu Microsoft jetzt schon eine echte Alternative ist. Vermutlich kostet das Spiel schon 15€, also trifft sich die Entscheidung von selbst, sobald ich eine PS3 habe.
Fazit: Killzone 2 kriegt den Anti-Far-Cry-2-Preis, weil es alles richtig macht, was FarCry 2 falsch macht und umgekehrt. Damit hat sich ein Post über FarCry 2 eigentlich erledigt aber ich schreibe trotzdem eins, wenn ich fertig bin.
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Spiele
Freitag, 22. Mai 2009
Arkanoid Live
Aus der Rubrik "Immerhin habt ihr es nicht kaputtgemacht":
Arkanoid Live ist keine Emulation, was meines Wissens daran liegt, daß Microsoft seit einem halben Jahr oder so keine Emulationen mehr auf XBLA erlaubt. Es ist Arkanoid mit ein paar animierten Farbverläufen im Hintergrund, zusätzliche Boni und Levels und zusätzlicher grausiger "modernisierter" Musik zum davonlaufen. Es läuft (wie alle Arcadespiele zu der Zeit als das Ur-Arkanoid erschienen ist) mit 60 FPS. Insgesamt ist das Spiel recht unspektakulär. Wer Breakout/Arkanoid mag, kann zugreifen, wer nicht, der tut es nicht. Das einzig spektakuläre ist, wie die Spektrum Version von Arkanoid (2?), die ich in den 80ern hatte, eine automatisch regulierte zusätzliche Beschleunigung in der Steuerung hatte, die es erlaubt hat, auch weiter entfernte Bälle zu erwischen, ohne das Spiel zu trivialisieren.
Zudem lädt Arkanoid Live zur Diskussion ein über die Preisgestaltung von Inhalten, die heruntergeladen werden. Für die 800 Punkte kriegt man nämlich nur die erste Hälfte des Spiels. Für die zweite Hälfte muß man zusätzlich zahlen.
Es gibt Leute, sie denken, daß ein XBLA Spiel nicht mehr als 800 Punkte kosten sollte und kaufen Spiele, die diese "Regel" brechen aus Prinzip nicht. Diese Leute sind Deppen. In ihrer vereinfachten Weltanschauung kann jeder Spielentwickler mit einem beliebig in der Entwicklung aufwendigem Spiel mit einem Preis von 800 Punkten Gewinn machen. Und wer oder was es nicht schafft, der verdient es nicht zu existieren. Spiele, die 1200 kosten, nagen nämlich an dem Geld, das die Leute für die Spenden um Weihnachten herum zur Seite gelegt haben und sind demnach das Böse. 4 Euro sind nämlich 4 Euro.
Es geht auch weniger schmerzhaft. Solange ein Entwickler/Publisher transparent hält, was man für sein Geld kriegt, kann man auf individueller Basis entscheiden, ob das Gebotene einem das Geld wert ist und es kaufen oder auch nicht. Prinzipien haben da nichts zu suchen und wenn jemand das Internet benutzt, um den Leuten zu erzählen, das ein 10€ Spiel prinzipiell weniger kosten sollte, dann verliere ich meinen Glauben an die Menschheit. Haben die Leute keine anderen Probleme?
Um auf Arkanoid Live zurückzukommen: es macht gerade noch offensichtlich genug, was man für sein Geld kriegt, daß man dem Publisher offiziell nichts vorwerfen kann. Einen schlechten Beigeschmack hat es trotzdem.
Der King des schlechten Beigeschmacks ist natürlich Namco und ihr Stunt mit Soul Calibur 4. Sie haben die Info zurückgehalten, daß der jeweilige in jeder Version fehlende Charakter mit zusätzlichen Punkten freigeschaltet werden kann, in der Hoffnung, daß ein paar weniger schlau als schlaue Leute sowohl die Xbox wie auch die Playstation Version kaufen, um alle Charaktere zu haben. Das hat ihnen bestimmt 500 zusätzliche Käufe eingebracht (und mein ewiges Mißtrauen dazu). Ihr werdet mich jetzt fragen, ob diese Käufer nicht tatsächlich das gekriegt haben, was sie verdient haben. Das ist eine berechtigte Frage.
Arkanoid Live ist keine Emulation, was meines Wissens daran liegt, daß Microsoft seit einem halben Jahr oder so keine Emulationen mehr auf XBLA erlaubt. Es ist Arkanoid mit ein paar animierten Farbverläufen im Hintergrund, zusätzliche Boni und Levels und zusätzlicher grausiger "modernisierter" Musik zum davonlaufen. Es läuft (wie alle Arcadespiele zu der Zeit als das Ur-Arkanoid erschienen ist) mit 60 FPS. Insgesamt ist das Spiel recht unspektakulär. Wer Breakout/Arkanoid mag, kann zugreifen, wer nicht, der tut es nicht. Das einzig spektakuläre ist, wie die Spektrum Version von Arkanoid (2?), die ich in den 80ern hatte, eine automatisch regulierte zusätzliche Beschleunigung in der Steuerung hatte, die es erlaubt hat, auch weiter entfernte Bälle zu erwischen, ohne das Spiel zu trivialisieren.
Zudem lädt Arkanoid Live zur Diskussion ein über die Preisgestaltung von Inhalten, die heruntergeladen werden. Für die 800 Punkte kriegt man nämlich nur die erste Hälfte des Spiels. Für die zweite Hälfte muß man zusätzlich zahlen.
Es gibt Leute, sie denken, daß ein XBLA Spiel nicht mehr als 800 Punkte kosten sollte und kaufen Spiele, die diese "Regel" brechen aus Prinzip nicht. Diese Leute sind Deppen. In ihrer vereinfachten Weltanschauung kann jeder Spielentwickler mit einem beliebig in der Entwicklung aufwendigem Spiel mit einem Preis von 800 Punkten Gewinn machen. Und wer oder was es nicht schafft, der verdient es nicht zu existieren. Spiele, die 1200 kosten, nagen nämlich an dem Geld, das die Leute für die Spenden um Weihnachten herum zur Seite gelegt haben und sind demnach das Böse. 4 Euro sind nämlich 4 Euro.
Es geht auch weniger schmerzhaft. Solange ein Entwickler/Publisher transparent hält, was man für sein Geld kriegt, kann man auf individueller Basis entscheiden, ob das Gebotene einem das Geld wert ist und es kaufen oder auch nicht. Prinzipien haben da nichts zu suchen und wenn jemand das Internet benutzt, um den Leuten zu erzählen, das ein 10€ Spiel prinzipiell weniger kosten sollte, dann verliere ich meinen Glauben an die Menschheit. Haben die Leute keine anderen Probleme?
Um auf Arkanoid Live zurückzukommen: es macht gerade noch offensichtlich genug, was man für sein Geld kriegt, daß man dem Publisher offiziell nichts vorwerfen kann. Einen schlechten Beigeschmack hat es trotzdem.
Der King des schlechten Beigeschmacks ist natürlich Namco und ihr Stunt mit Soul Calibur 4. Sie haben die Info zurückgehalten, daß der jeweilige in jeder Version fehlende Charakter mit zusätzlichen Punkten freigeschaltet werden kann, in der Hoffnung, daß ein paar weniger schlau als schlaue Leute sowohl die Xbox wie auch die Playstation Version kaufen, um alle Charaktere zu haben. Das hat ihnen bestimmt 500 zusätzliche Käufe eingebracht (und mein ewiges Mißtrauen dazu). Ihr werdet mich jetzt fragen, ob diese Käufer nicht tatsächlich das gekriegt haben, was sie verdient haben. Das ist eine berechtigte Frage.
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Spiele
Mittwoch, 20. Mai 2009
Space Invaders Extreme
Aus der Rubrik "Klassische 2D-Spiele geschickt modernisiert":
Space Invaders Extreme macht vieles richtig. Es läuft mit 60 FPS (JUHU!). Es ist sofort als Space Invaders erkennbar. Es sieht nicht so aus wie eine Neuentwicklung aussehen würde, die den Namen nicht trägt aber das muß es auch nicht. Das heißt, es sieht simpel gestrickt aus aber trotzdem ansprechend. Es erweitert seinen Urgroßvater mit abwechslungsreichen und interessanten Gegnerwellen und mit einem ordentlichen Punktesystem.
Es versucht ein Klangbild wie Rez zu erzeugen, in dem Musik und Soundeffekte sich fügen. Im Prinzip klappt es ganz gut nur gibt es einen großen Unterschied. In Rez waren die Sounds und die Musik geschickt genug ausgewählt und waren abwechslungsreich genug, daß sie auch bei einem, der sich in der Regel nicht für so neumodischen Elektrosounddreck begeistern kann, gut ankommen. Space Invaders versagt in der Hinsicht völlig und nervt. Das hat bei mir im Zusammenspiel mit anderen Faktoren gereicht, um es auf die Wartebank zu schieben. Selbst wenn ich nur Arcadespiele in Betracht ziehe, muß ich nämlich Braid erstmal anfangen, N+ samt Levelpacks einmal durchspielen, in Geometry Wars Evolved 2 weniger peinliche Scores schaffen, in Bionic Commando Rearmed alle Bonusräume einmal spielen usw. Vielleicht gebe ich nach, falls der Preis fällt.
Apropos Preisverfall und apropos Bionic Commando Rearmed: der Preis von Bionic Commando Rearmed ist gefallen. Wer das jetzt nicht kauft, dem soll sein Videorekorder brennen.
Space Invaders Extreme macht vieles richtig. Es läuft mit 60 FPS (JUHU!). Es ist sofort als Space Invaders erkennbar. Es sieht nicht so aus wie eine Neuentwicklung aussehen würde, die den Namen nicht trägt aber das muß es auch nicht. Das heißt, es sieht simpel gestrickt aus aber trotzdem ansprechend. Es erweitert seinen Urgroßvater mit abwechslungsreichen und interessanten Gegnerwellen und mit einem ordentlichen Punktesystem.
Es versucht ein Klangbild wie Rez zu erzeugen, in dem Musik und Soundeffekte sich fügen. Im Prinzip klappt es ganz gut nur gibt es einen großen Unterschied. In Rez waren die Sounds und die Musik geschickt genug ausgewählt und waren abwechslungsreich genug, daß sie auch bei einem, der sich in der Regel nicht für so neumodischen Elektrosounddreck begeistern kann, gut ankommen. Space Invaders versagt in der Hinsicht völlig und nervt. Das hat bei mir im Zusammenspiel mit anderen Faktoren gereicht, um es auf die Wartebank zu schieben. Selbst wenn ich nur Arcadespiele in Betracht ziehe, muß ich nämlich Braid erstmal anfangen, N+ samt Levelpacks einmal durchspielen, in Geometry Wars Evolved 2 weniger peinliche Scores schaffen, in Bionic Commando Rearmed alle Bonusräume einmal spielen usw. Vielleicht gebe ich nach, falls der Preis fällt.
Apropos Preisverfall und apropos Bionic Commando Rearmed: der Preis von Bionic Commando Rearmed ist gefallen. Wer das jetzt nicht kauft, dem soll sein Videorekorder brennen.
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Spiele
Montag, 18. Mai 2009
Lode Runner XBLA
Ugh! Ack! Tskpt! Im Hintergrund des Menüs wird eine selbstablaufende in Spielgrafik gehaltene Sequenz angezeigt, die mit 60 FPS läuft. Das Spiel fängt an und plötzlich muß dieselbe Grafik aus irgendeinem Grund mit 30 FPS laufen.
Warum?
Warum?
Warum?
Dazu kommt Grafik mit einer Ästhetik, die auf Grafiker hinweist, die früher Handyspiele gemacht haben als noch keiner Handyspiele ernstgenommen hat, ein Mangel an Kontrast, schlechte Lesbarkeit des Levels und eine Kamera, die langsam ohne Grund durch die Gegend schwimmt. Ja, ne, danke!
Bonus Trivia Extreme: Habt ihr gewußt, daß Bomberman seinen ersten Auftritt überhaupt in einer Lode Runner Umsetzung von Hudson hatte?
Warum?
Warum?
Warum?
Dazu kommt Grafik mit einer Ästhetik, die auf Grafiker hinweist, die früher Handyspiele gemacht haben als noch keiner Handyspiele ernstgenommen hat, ein Mangel an Kontrast, schlechte Lesbarkeit des Levels und eine Kamera, die langsam ohne Grund durch die Gegend schwimmt. Ja, ne, danke!
Bonus Trivia Extreme: Habt ihr gewußt, daß Bomberman seinen ersten Auftritt überhaupt in einer Lode Runner Umsetzung von Hudson hatte?
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Dienstag, 12. Mai 2009
Watchmen - das Heft
Watchmen, das Heft, ist häßlich gezeichnet
hat das typisch westliche Problem mit Timing, bei dem ein Bild einen Moment einfängt, der nicht länger als ein Bruchteil der Sekunde dauern kann, und das gleiche Bild Sprechblasen hat, die 10 Sekunden dauern, bis sie ausgesprochen werden können. Die Seiten sind grundsätzlich in 9 gleich große mit Textblasen vollgestopfte Panels aufgeteilt. Das heißt, alleine das Layout lädt den Leser zum einschlafen ein.
Widmen wir uns der Geschichte. Alan Moore hält sich für einen modernen Victor Hugo und beschert uns einen Monolog, der ein ganzes Heft dauert. Das größte Problem ist, daß er uns was über die menschliche Natur erzählen will, er sich aber nicht in die Lage anderer Menschen versetzen kann, womit er jeden seiner Akteure ein unnatürliches Verhalten verleiht und halbbesoffene Punks plötzlich Wörter wie "victimize" benutzen.
Der Leser muß zudem ständige Effekthascherei in der Erzählung dulden in etwa, wenn ein Gefängnispsychologe sich innerhalb einer Woche vom fröhlichen Zeitgenossen und begnadeten Ehefraubefriediger in ein hoffnungsloses Häufchen Elend verwandelt, nur weil er mit Rohrschach gesprochen hat und er ihm von einem zerstückelten Mädchen erzählt. Er ist in seiner Tätigkeit als Gefängnispsychologe nämlich noch nie mit sowas konfrontiert worden.
Ich könnte ein Buch darüber schreiben, was es alles an Unstimmigkeiten und ähnliches gibt aber das haben andere Geschichten auch. Das größte Verbrechen von Watchmen ist letztendlich, daß es geschwätzig und saulangweilig ist.
hat das typisch westliche Problem mit Timing, bei dem ein Bild einen Moment einfängt, der nicht länger als ein Bruchteil der Sekunde dauern kann, und das gleiche Bild Sprechblasen hat, die 10 Sekunden dauern, bis sie ausgesprochen werden können. Die Seiten sind grundsätzlich in 9 gleich große mit Textblasen vollgestopfte Panels aufgeteilt. Das heißt, alleine das Layout lädt den Leser zum einschlafen ein.
Widmen wir uns der Geschichte. Alan Moore hält sich für einen modernen Victor Hugo und beschert uns einen Monolog, der ein ganzes Heft dauert. Das größte Problem ist, daß er uns was über die menschliche Natur erzählen will, er sich aber nicht in die Lage anderer Menschen versetzen kann, womit er jeden seiner Akteure ein unnatürliches Verhalten verleiht und halbbesoffene Punks plötzlich Wörter wie "victimize" benutzen.
Der Leser muß zudem ständige Effekthascherei in der Erzählung dulden in etwa, wenn ein Gefängnispsychologe sich innerhalb einer Woche vom fröhlichen Zeitgenossen und begnadeten Ehefraubefriediger in ein hoffnungsloses Häufchen Elend verwandelt, nur weil er mit Rohrschach gesprochen hat und er ihm von einem zerstückelten Mädchen erzählt. Er ist in seiner Tätigkeit als Gefängnispsychologe nämlich noch nie mit sowas konfrontiert worden.
Ich könnte ein Buch darüber schreiben, was es alles an Unstimmigkeiten und ähnliches gibt aber das haben andere Geschichten auch. Das größte Verbrechen von Watchmen ist letztendlich, daß es geschwätzig und saulangweilig ist.
Montag, 11. Mai 2009
Contra Rebirth
Ich habe gemeckert und Gott hat auf mich gehört. Warum nicht gleich so? Hoffentlich keine Tekkno Musik wie alle Versionen seit dem Super Nintendo Teil sonst ist es gleich gestorben.
Im Video erkennt man, daß es wie ein Mega Drive Spiel aussieht und sich anhört. Die Entwickler gehen wohl davon aus, daß keiner außer nostalgiebetäubte alte Menschen solche Spiele gut finden können, sonst hätten sie wenigstens vernünftige Soundqualität in ihrem Spiel. Sie sind Deppen ohne Vertrauen in ihr eigenes Spiel und ich gehe sterben.
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Spiele
Mittwoch, 6. Mai 2009
Prinzipien
Wenn der Mensch zuviel von etwas hat, dann fängt er absurdes damit an. Gebt jemanden zuviel Geld und er wird ein Auto kaufen, das mehr als 100.000€ kostet. Gebt jemanden zuviel Zeit und er wird zum Philosophen. Gebt jemanden eine zu große Auswahl an Spielen (und zu wenig Zeit, um sich mit allen zu beschäftigen) und er stellt sich ein Auswahlverfahren zusammen, das mit größter Wahrscheinlichkeit dämlich ist.
Somit kommen wir zu den pascalschen Spielkaufprinzipien. Grundsätzlich gibt es Spiele, die ich haben muß und über die ich gar nicht nachzudenken brauche. Das Auswahlverfahren tritt in Dürreperioden in Kraft, wenn die Spiele, die ich nicht haben muß, so billig geworden sind, daß sich die Frage, ob sich das Geld lohnt, erübrigt und sie um meine begrenzte Zeit kämpfen.
Fangen wir mit den 60FPS an. Ich habe noch nie ein Prügelspiel gekauft, das mit 30FPS läuft und das wird auch nicht passieren. Das ist leicht durchzuziehen, weil es das Genre ist, wo eine niedrigere Framerate absolut inakzeptabel ist und es noch nie ein halbwegs vernünftiges Prügelspiel gab, das nicht mit 60 FPS lief. Bei Rennspielen konnte ich es auch durchziehen, weil sie mich nicht so interessieren und ich in der Regel eins pro Generation kaufe. Am Anfang dieser Generation habe ich gehofft, das Prinzip auf andere Genres auszuweiten aber es ist schwierig, wenn die Spiele immer ruckeliger werden statt flüssiger. Colin McRae ist ruckeliger als die Vorgänger, Sega Rally auch und es schimpft sich als Arcade Spiel, Project Gotham ist seit Teil 2 auf der dunklen Seite der Macht, Halo 3 ist ruckeliger als der Vorgänger, Sonic Unleashed auch... dieses Prinzip ist nicht durchzusetzen.
Dann kaufe ich keine Simulationen, weil das Ziel, etwas möglichst genau zu simulieren nicht mit Videospieldesign vereinbaren lässt. Ich kaufe auch keine Weltkriegsspiele, weil sie ihren Reiz auf ähnlichem Weg wie Simulationen herziehen. Ich bin an echten Waffen und sonstigem Militärgedöns nicht interessiert und es stört mich, wie das Leiden von Menschen, die noch leben, trivialisiert wird. Der Konflikt liegt nach meinem Empfinden nicht weit genug in der Vergangenheit, um daraus Unterhaltung auf Transformersniveau zu machen.
Musikspiele werden nicht gekauft, weil ich keine Lust habe, mehr als zweimal dasselbe Lied hintereinander zu hören.
Manchmal geht es nicht nur darum, wie sehr mir was gefällt oder nicht, sondern auch darum, mit dem Geldbeutel eine Nachricht an den Publisher zu schicken. Ich habe Spiele ausgeliehen, durchgespielt und dann trotzdem noch gekauft, um den Publisher dafür zu belohnen, daß er was originelles auf dem Markt gebracht hat, auch wenn es Schwächen hat. Siehe zum Beispiel Riddick und Psychonauts. Was passiert aber, wenn es Konflikte gibt?
Call of Duty 2 war der einzige Egoshooter, der mit 60fps lief und halbwegs ordentlich war, es war aber ein Weltkriegsspiel.
Mirror's Edge sollte man kaufen, weil nach zwei Jahrzehnten von schlechten Sport- und Lizenzspielen EA es tatsächlich geschafft hat, neue IP auf dem Markt zu bringen. Das sollte belohnt werden. Man sollte Mirror's Edge wiederum nicht kaufen, weil es ein Spiel ist, in dem Bewegung eine zentrale Rolle spielt und das nur mit 30fps läuft.
Battlefield Bad Company hat fortgeschrittene Technologie, die die Zerstörung der Umgebung erlaubt, die wiederum neue Spielvorgänge erlaubt. Auf der anderen Seite hat das Spiel eine ultralangweilige Standardmilitärästhetik (schrammt am Weltkriegsshooterprinzip gerade so vorbei) und ist extrem unlustig.
Es gibt noch mehr (weniger klare) Prinzipien und noch mehr Konflikte aber das sollte reichen. Ich werde das ganze in einen Monat oder so wiederlesen, mich wundern, was für ich ein Schrott ich mir zusammenreime, und das ganze Prinzipienzeug hoffentlich aufgeben.
Somit kommen wir zu den pascalschen Spielkaufprinzipien. Grundsätzlich gibt es Spiele, die ich haben muß und über die ich gar nicht nachzudenken brauche. Das Auswahlverfahren tritt in Dürreperioden in Kraft, wenn die Spiele, die ich nicht haben muß, so billig geworden sind, daß sich die Frage, ob sich das Geld lohnt, erübrigt und sie um meine begrenzte Zeit kämpfen.
Fangen wir mit den 60FPS an. Ich habe noch nie ein Prügelspiel gekauft, das mit 30FPS läuft und das wird auch nicht passieren. Das ist leicht durchzuziehen, weil es das Genre ist, wo eine niedrigere Framerate absolut inakzeptabel ist und es noch nie ein halbwegs vernünftiges Prügelspiel gab, das nicht mit 60 FPS lief. Bei Rennspielen konnte ich es auch durchziehen, weil sie mich nicht so interessieren und ich in der Regel eins pro Generation kaufe. Am Anfang dieser Generation habe ich gehofft, das Prinzip auf andere Genres auszuweiten aber es ist schwierig, wenn die Spiele immer ruckeliger werden statt flüssiger. Colin McRae ist ruckeliger als die Vorgänger, Sega Rally auch und es schimpft sich als Arcade Spiel, Project Gotham ist seit Teil 2 auf der dunklen Seite der Macht, Halo 3 ist ruckeliger als der Vorgänger, Sonic Unleashed auch... dieses Prinzip ist nicht durchzusetzen.
Dann kaufe ich keine Simulationen, weil das Ziel, etwas möglichst genau zu simulieren nicht mit Videospieldesign vereinbaren lässt. Ich kaufe auch keine Weltkriegsspiele, weil sie ihren Reiz auf ähnlichem Weg wie Simulationen herziehen. Ich bin an echten Waffen und sonstigem Militärgedöns nicht interessiert und es stört mich, wie das Leiden von Menschen, die noch leben, trivialisiert wird. Der Konflikt liegt nach meinem Empfinden nicht weit genug in der Vergangenheit, um daraus Unterhaltung auf Transformersniveau zu machen.
Musikspiele werden nicht gekauft, weil ich keine Lust habe, mehr als zweimal dasselbe Lied hintereinander zu hören.
Manchmal geht es nicht nur darum, wie sehr mir was gefällt oder nicht, sondern auch darum, mit dem Geldbeutel eine Nachricht an den Publisher zu schicken. Ich habe Spiele ausgeliehen, durchgespielt und dann trotzdem noch gekauft, um den Publisher dafür zu belohnen, daß er was originelles auf dem Markt gebracht hat, auch wenn es Schwächen hat. Siehe zum Beispiel Riddick und Psychonauts. Was passiert aber, wenn es Konflikte gibt?
Call of Duty 2 war der einzige Egoshooter, der mit 60fps lief und halbwegs ordentlich war, es war aber ein Weltkriegsspiel.
Mirror's Edge sollte man kaufen, weil nach zwei Jahrzehnten von schlechten Sport- und Lizenzspielen EA es tatsächlich geschafft hat, neue IP auf dem Markt zu bringen. Das sollte belohnt werden. Man sollte Mirror's Edge wiederum nicht kaufen, weil es ein Spiel ist, in dem Bewegung eine zentrale Rolle spielt und das nur mit 30fps läuft.
Battlefield Bad Company hat fortgeschrittene Technologie, die die Zerstörung der Umgebung erlaubt, die wiederum neue Spielvorgänge erlaubt. Auf der anderen Seite hat das Spiel eine ultralangweilige Standardmilitärästhetik (schrammt am Weltkriegsshooterprinzip gerade so vorbei) und ist extrem unlustig.
Es gibt noch mehr (weniger klare) Prinzipien und noch mehr Konflikte aber das sollte reichen. Ich werde das ganze in einen Monat oder so wiederlesen, mich wundern, was für ich ein Schrott ich mir zusammenreime, und das ganze Prinzipienzeug hoffentlich aufgeben.
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Montag, 4. Mai 2009
Metroid: Zero Mission
Es ist unglaublich, wie wichtig die Musik eines Spiels sein kann. Metroid Zero Mission ist eine Neuerzählung des ersten Metroids vom NES auf dem Game Boy Advance. Es ist technisch vergleichbar mit Super Metroid, spielerisch auch und schätzungsweise halb so lang. Der größte Unterschied ist, daß die Musik in Zero Mission OK bis gut ist, während sie in Super Metroid hervorragend ist. Ich vermute, daß das der Hauptgrund ist, warum ich Super Metroid besser in Erinnerung habe (und daß ich jünger war, als ich es das erste Mal gespielt habe).
Diejenigen, die Super Metroid nie gespielt haben, würde ich in der Regel von hier wegscheuchen aber ihr seid hier, um was vom Meister zu lernen, also muß die Absicht, euch weiterzuentwickeln belohnt werden. Super Metroid ist zusammen mit Zelda: a Link to the Past das beste Action-Adventure, das je gemacht wurde. Man sammelt nach dem klassischen Nintendo Prinzip Items, die einem neue Fähigkeiten geben. Diese neue Fähigkeiten eröffnen dem Spieler neue Spielareale, um den Hauptstrang des Spiels weiterzuverfolgen, erlauben ihm in bereits besuchten Orten geheime Räume zu finden und geben ihm gleichzeitig neue Werkzeuge, um Gegner zu erledigen. Wenn ich "neue Fähigkeiten" sage, dann meine ich neue Fähigkeiten, die das Verhalten der Spielfigur verändern und ihre Möglichkeiten der Interaktion mit der Umgebung erweitern. Nicht sowas wie in Final Fantasy, wo eine neue Attacke anders aussieht und damit ist es gegessen.
Das alles ist in einer Qualität implementiert, die das beste ist, was Nintendo geliefert hat, bevor sie sich mit einer Hardware auseinandersetzen mussten, die nur ruckelige, leere Welten liefern konnte, die wie frischgekotzt aussahen.
Diejenigen, die Super Metroid nie gespielt haben, würde ich in der Regel von hier wegscheuchen aber ihr seid hier, um was vom Meister zu lernen, also muß die Absicht, euch weiterzuentwickeln belohnt werden. Super Metroid ist zusammen mit Zelda: a Link to the Past das beste Action-Adventure, das je gemacht wurde. Man sammelt nach dem klassischen Nintendo Prinzip Items, die einem neue Fähigkeiten geben. Diese neue Fähigkeiten eröffnen dem Spieler neue Spielareale, um den Hauptstrang des Spiels weiterzuverfolgen, erlauben ihm in bereits besuchten Orten geheime Räume zu finden und geben ihm gleichzeitig neue Werkzeuge, um Gegner zu erledigen. Wenn ich "neue Fähigkeiten" sage, dann meine ich neue Fähigkeiten, die das Verhalten der Spielfigur verändern und ihre Möglichkeiten der Interaktion mit der Umgebung erweitern. Nicht sowas wie in Final Fantasy, wo eine neue Attacke anders aussieht und damit ist es gegessen.
Das alles ist in einer Qualität implementiert, die das beste ist, was Nintendo geliefert hat, bevor sie sich mit einer Hardware auseinandersetzen mussten, die nur ruckelige, leere Welten liefern konnte, die wie frischgekotzt aussahen.
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Samstag, 2. Mai 2009
The making of Playstation
Interessanter Artikel. Bleibt eine Weile rechts in der Liste. Mein Lieblingszitat (man muß die Absätze davor lesen, um es richtig zu verstehen):
"I remember walking onto the E3 booth in 1995 with Ken and seeing the Polygon Man design on the side of the booth. Ken just went absolutely insane,” says Harrison. Kutaragi’s problem was that SCEA was investing a limited budget in an alternative brand. “But the thing that really upset Ken was that the Polygon Man design wasn’t Gouraud shaded, it was flat shaded! So Polygon Man was taken out into the car park and quietly shot.”
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Bionic Commando Rearmed
Als Xbox Live Arcade zu Xbox 1 Zeiten angekündigt wurde, habe ich mich gefreut. Ich bin ein großer Optimist.
Die Sache, die mich in der Videospielgeschichte am meisten ärgert, ist der allumfassende Umstieg von 2D zu 3D Spielen. Mitte der 90er haben die Entwickler aufgehört, sich Gedanken darüber zu machen, wie sie Geschicklichkeit im Verhältnis zu Levelkenntnis belohnen sollen, wie sie mit möglichst wenig Spielelementen möglichst viel Abwechslung schaffen sollen und waren (und sind immer noch) damit beschäftigt, herauszufinden, wie man dem Spieler eine Übersicht über das Spielgeschehen geben soll, wie man es macht, daß keine Wand zwischen der Kamera und den Spieler kommt, wie man dem Spieler zeigt, was man will, wenn er Kontrolle über die Kamera hat, und wie man dem Spieler hilft, Abstände im dreidimensionalen Raum einzuschätzen, damit er richtig springen kann. Alles Probleme, die per default in 2D Spielen nicht existieren, was unterm Strich einen Rückschritt in der Qualität der Spiele gegeben hat, von dem sich viele Videospiele immer noch nicht befreit haben. Es gibt zuviele Spiele, die 10 Mio und mehr in der Entwicklung gekostet haben und in denen es keine flüssige Bewegungen gibt, in denen der Spieler Schwierigkeiten hat, sich eine Übersicht zu verschaffen und in denen man stirbt, ohne nachvollziehen zu können, wie es dazu gekommen ist.
Es ist natürlich so, daß 3D neue Spielarten ermöglicht hat, die vor allem im Multiplayerbereich ...äh eine neue Dimension des Spiels eröffnen und auf die ich nicht verzichten will, aber ein großer Ast der Entwicklung der Videospiele hat aufgehört zu wachsen. Gelegentlich hat Treasure ein neues Spiel herausgebracht aber sonst mussten wir uns mit Content Packs und Neuauflagen von Metal Slug und King of Fighters 94, die von vorne rein Rotz waren, begnügen. Als Xbox Live Arcade angekündigt wurde, habe ich gehofft, daß die Weiterentwicklung der 2D Spiele wieder dort aufgenommen werden kann, wo sie Mitte der 90er aufgehört hat, daß man die inhärenten Vorteile von 2D Spielen mit den Lektionen, die man inzwischen anderswo gelernt hat, und den heutigen Production Values kombiniert. Also mehr Zeugs wie Klonoa.
Wir haben jetzt nach meiner groben Rechnung 4 Jahre XBLA hinter uns und zwei Spiele, die diese Kriterien erfüllen: Bionic Commando Rearmed und Braid (N+ kratzt daran). Später gehe ich heulen. Erstmal besprechen wir Bionic Commando, weil ich es durchgespielt habe.
Bionic Commando Rearmed ist die Neuauflage der NES Version. Die NES Version kenne ich wiederum nicht, weil sie ein anderes Spiel ist als die Arcadeversion, die ich kurz in den 80ern gespielt habe, bis ich gemerkt habe, daß das Spiel zu schwierig ist, um Geld hineinzuwerfen. Ich habe noch die Spectrum oder Amstrad Version gespielt aber ihr wisst in dem Fall überhaupt nicht, wovon ich rede, weil ihr nicht so cool wie ich seid. So wie ich das verstanden habe, gibt es in der Neuauflage mehr Waffen, verbesserte Levels, neue Levels, die zum großen Teil aus Time-Trials bestehen, neue 3D-Grafik, neue und neu eingespielte Musik usw. Ich betrachte das Spiel als Neuentwicklung, während ich Street Fighter HD als Umsetzung sehe.
Das Alleinstellungmerkmal von Bionic Commando ist der Greifarm des Helden. Man kann nicht springen sondern mit den Greifarm von Plattform zu Plattform schwingen. Damit habe ich laut Statistik am Ende des Spiels trotzdem 1/3 der Spieldauer in der Luft verbracht. Der Greifarm dient auch anderen Zwecken wie Objekte und Gegner zu sich ziehen und gegnerische Geschosse abwehren.
Das Hauptspiel läuft so ab, daß man sich ein Level auf der Karte aussucht, sich bis zu einem Computerraum vorkämpft, mit dem die Endgegnertor aufschließen kann, sich bis zum Endgegner vorkämpft, einen meist richtig lustigen Dialog über sich ergehen lässt und den Endgegner besiegt. Dazu gibt es einen leichten Action-Adventure Touch, weil man Objekte, Schlüssel und Waffen findet, die den Fortschritt oder das Finden von versteckten Räumen in erledigten Levels ermöglichen.
Nebenschauplätze sind die Minilevels, die man erledigen muß, wenn man auf dem Weg von einem Level zum anderen auf der Karte gelegentlich unterbrochen wird. Die spielen sich wie Commando (ohne Bionic (auch von Capcom (kennt ihr vermutlich auch nicht))) von der von-oben-Ansicht. In regelmäßigen Abständen schaltet man Time-Trial-Levels frei. Sie dauern zwischen 5 und 50 Sekunden, sind frei von Gegnern und in Rez-Grafik gehalten.
Last but not least, gibt es einen offline Kooperativmodus, bei dem die Kamera erstaunlich wenig nervt.
"Aber ist das Spiel gut?" höre ich euch fragen. "Soll ich es mir kaufen?" die Stimmen aus der Menge vermischen sich. "Ist Bionic Commando was für mich?" "Pasco, mach mir ein Kind!". Immer mit der Ruhe! Alle eure Fragen werden beantwortet.
Fangen wir mit der Steuerung an, weil sie als erstes auffällt und Demospieler abschrecken dürfte. Sie ist nicht darauf ausgelegt, intuitiv und schnell erlernbar zu sein sondern bequem, wenn es um akrobatische Einlagen geht, und sie versucht auf diagonale Eingaben zu verzichten, was bei heutigen Pads keine so schlechte Idee ist. Der Grund, warum der Greifarm diagonal geschossen wird, wenn man steht und keine Eingabe macht oder wenn man in der Luft ist und rechts oder links eingibt, ist nicht, daß es leicht nachzuvollziehen ist, sondern daß es die Richtung ist, die man meisten braucht, wenn man sich in obigen Situationen befindet und schon wegen der vorigen Situation eine Richtung gedrückt hält. Die Umsetzung der Eingaben zu Bewegungen ist darauf ausgelegt, möglichst leicht wie Tarzan vorwärts zu kommen. Wer keine Geduld hat, sich die Eigenheiten der Steuerung anzugewöhnen (was in meinen Augen völlig legitim ist) nimmt gleich den Ausgang die Treppe runter und dann rechts. Byebye!
"OK, ich bin noch dabei. Wenn ich das beherrsche, werde ich dann unglaubliche Manöver machen und mich fliegend durch die Levels schlängeln und nebenbei Gegner ausschalten und mir cool vorkommen?" Ja... nein... vielleicht. Bionic Commando Rearmed bietet das ganze Spektrum an Qualität, was das Level Design angeht. Am Anfang des vorletzten Levels gibt es vier lange Plattformen übereinander, die absolut nichts haben außer einen Panzer, der stirbt, wenn man auf die Schußtaste hämmert. Einfallsloser geht's gar nicht. Es gab andere Stellen, bei denen ich, nachdem ich sie bewältigt habe, erstmal eine Pause machte und mich gefragt habe, ob ich es selbst war, der gerade eben das geschafft hat, was auf dem Bildschirm abgelaufen ist. Für mich gehört das zu den besten Momenten in Videospielen. Das schwache Leveldesign neigt dazu, sich im Hauptstrang des Spiels zu offenbaren, die coolen Stellen sind meist optional, also in den Time Trials oder auf dem Weg zu geheimen Räumen. Gleichzeitig sind das die schwierigeren Stellen.
Wenn man bereit ist, sich bei der Steuerung und den paar langweiligeren Momenten durchzubeissen, dann kriegt man für das Geld ein Spiel, das umfangreich, hübsch, witzig ist, mit ordentlichem Gameplay und netter Musik. Wenn man kein Einmaldurchsspielerundweg ist, dann erfreut man sich daran, daß das Spiel mit der Zeit wegen des besseren Umgangs mit der Steuerung und der Levelkenntnis spaßiger wird. Die Time Trials sind auch OK, auch wenn der Spieler meistens nicht soviel Spielraum hat wie in N+, der Co-op Modus ist cool. Ich hätte gern einen Nachfolger.
Genrefans greifen zu.
Die Sache, die mich in der Videospielgeschichte am meisten ärgert, ist der allumfassende Umstieg von 2D zu 3D Spielen. Mitte der 90er haben die Entwickler aufgehört, sich Gedanken darüber zu machen, wie sie Geschicklichkeit im Verhältnis zu Levelkenntnis belohnen sollen, wie sie mit möglichst wenig Spielelementen möglichst viel Abwechslung schaffen sollen und waren (und sind immer noch) damit beschäftigt, herauszufinden, wie man dem Spieler eine Übersicht über das Spielgeschehen geben soll, wie man es macht, daß keine Wand zwischen der Kamera und den Spieler kommt, wie man dem Spieler zeigt, was man will, wenn er Kontrolle über die Kamera hat, und wie man dem Spieler hilft, Abstände im dreidimensionalen Raum einzuschätzen, damit er richtig springen kann. Alles Probleme, die per default in 2D Spielen nicht existieren, was unterm Strich einen Rückschritt in der Qualität der Spiele gegeben hat, von dem sich viele Videospiele immer noch nicht befreit haben. Es gibt zuviele Spiele, die 10 Mio und mehr in der Entwicklung gekostet haben und in denen es keine flüssige Bewegungen gibt, in denen der Spieler Schwierigkeiten hat, sich eine Übersicht zu verschaffen und in denen man stirbt, ohne nachvollziehen zu können, wie es dazu gekommen ist.
Es ist natürlich so, daß 3D neue Spielarten ermöglicht hat, die vor allem im Multiplayerbereich ...äh eine neue Dimension des Spiels eröffnen und auf die ich nicht verzichten will, aber ein großer Ast der Entwicklung der Videospiele hat aufgehört zu wachsen. Gelegentlich hat Treasure ein neues Spiel herausgebracht aber sonst mussten wir uns mit Content Packs und Neuauflagen von Metal Slug und King of Fighters 94, die von vorne rein Rotz waren, begnügen. Als Xbox Live Arcade angekündigt wurde, habe ich gehofft, daß die Weiterentwicklung der 2D Spiele wieder dort aufgenommen werden kann, wo sie Mitte der 90er aufgehört hat, daß man die inhärenten Vorteile von 2D Spielen mit den Lektionen, die man inzwischen anderswo gelernt hat, und den heutigen Production Values kombiniert. Also mehr Zeugs wie Klonoa.
Wir haben jetzt nach meiner groben Rechnung 4 Jahre XBLA hinter uns und zwei Spiele, die diese Kriterien erfüllen: Bionic Commando Rearmed und Braid (N+ kratzt daran). Später gehe ich heulen. Erstmal besprechen wir Bionic Commando, weil ich es durchgespielt habe.
Bionic Commando Rearmed ist die Neuauflage der NES Version. Die NES Version kenne ich wiederum nicht, weil sie ein anderes Spiel ist als die Arcadeversion, die ich kurz in den 80ern gespielt habe, bis ich gemerkt habe, daß das Spiel zu schwierig ist, um Geld hineinzuwerfen. Ich habe noch die Spectrum oder Amstrad Version gespielt aber ihr wisst in dem Fall überhaupt nicht, wovon ich rede, weil ihr nicht so cool wie ich seid. So wie ich das verstanden habe, gibt es in der Neuauflage mehr Waffen, verbesserte Levels, neue Levels, die zum großen Teil aus Time-Trials bestehen, neue 3D-Grafik, neue und neu eingespielte Musik usw. Ich betrachte das Spiel als Neuentwicklung, während ich Street Fighter HD als Umsetzung sehe.
Das Alleinstellungmerkmal von Bionic Commando ist der Greifarm des Helden. Man kann nicht springen sondern mit den Greifarm von Plattform zu Plattform schwingen. Damit habe ich laut Statistik am Ende des Spiels trotzdem 1/3 der Spieldauer in der Luft verbracht. Der Greifarm dient auch anderen Zwecken wie Objekte und Gegner zu sich ziehen und gegnerische Geschosse abwehren.
Das Hauptspiel läuft so ab, daß man sich ein Level auf der Karte aussucht, sich bis zu einem Computerraum vorkämpft, mit dem die Endgegnertor aufschließen kann, sich bis zum Endgegner vorkämpft, einen meist richtig lustigen Dialog über sich ergehen lässt und den Endgegner besiegt. Dazu gibt es einen leichten Action-Adventure Touch, weil man Objekte, Schlüssel und Waffen findet, die den Fortschritt oder das Finden von versteckten Räumen in erledigten Levels ermöglichen.
Nebenschauplätze sind die Minilevels, die man erledigen muß, wenn man auf dem Weg von einem Level zum anderen auf der Karte gelegentlich unterbrochen wird. Die spielen sich wie Commando (ohne Bionic (auch von Capcom (kennt ihr vermutlich auch nicht))) von der von-oben-Ansicht. In regelmäßigen Abständen schaltet man Time-Trial-Levels frei. Sie dauern zwischen 5 und 50 Sekunden, sind frei von Gegnern und in Rez-Grafik gehalten.
Last but not least, gibt es einen offline Kooperativmodus, bei dem die Kamera erstaunlich wenig nervt.
"Aber ist das Spiel gut?" höre ich euch fragen. "Soll ich es mir kaufen?" die Stimmen aus der Menge vermischen sich. "Ist Bionic Commando was für mich?" "Pasco, mach mir ein Kind!". Immer mit der Ruhe! Alle eure Fragen werden beantwortet.
Fangen wir mit der Steuerung an, weil sie als erstes auffällt und Demospieler abschrecken dürfte. Sie ist nicht darauf ausgelegt, intuitiv und schnell erlernbar zu sein sondern bequem, wenn es um akrobatische Einlagen geht, und sie versucht auf diagonale Eingaben zu verzichten, was bei heutigen Pads keine so schlechte Idee ist. Der Grund, warum der Greifarm diagonal geschossen wird, wenn man steht und keine Eingabe macht oder wenn man in der Luft ist und rechts oder links eingibt, ist nicht, daß es leicht nachzuvollziehen ist, sondern daß es die Richtung ist, die man meisten braucht, wenn man sich in obigen Situationen befindet und schon wegen der vorigen Situation eine Richtung gedrückt hält. Die Umsetzung der Eingaben zu Bewegungen ist darauf ausgelegt, möglichst leicht wie Tarzan vorwärts zu kommen. Wer keine Geduld hat, sich die Eigenheiten der Steuerung anzugewöhnen (was in meinen Augen völlig legitim ist) nimmt gleich den Ausgang die Treppe runter und dann rechts. Byebye!
"OK, ich bin noch dabei. Wenn ich das beherrsche, werde ich dann unglaubliche Manöver machen und mich fliegend durch die Levels schlängeln und nebenbei Gegner ausschalten und mir cool vorkommen?" Ja... nein... vielleicht. Bionic Commando Rearmed bietet das ganze Spektrum an Qualität, was das Level Design angeht. Am Anfang des vorletzten Levels gibt es vier lange Plattformen übereinander, die absolut nichts haben außer einen Panzer, der stirbt, wenn man auf die Schußtaste hämmert. Einfallsloser geht's gar nicht. Es gab andere Stellen, bei denen ich, nachdem ich sie bewältigt habe, erstmal eine Pause machte und mich gefragt habe, ob ich es selbst war, der gerade eben das geschafft hat, was auf dem Bildschirm abgelaufen ist. Für mich gehört das zu den besten Momenten in Videospielen. Das schwache Leveldesign neigt dazu, sich im Hauptstrang des Spiels zu offenbaren, die coolen Stellen sind meist optional, also in den Time Trials oder auf dem Weg zu geheimen Räumen. Gleichzeitig sind das die schwierigeren Stellen.
Wenn man bereit ist, sich bei der Steuerung und den paar langweiligeren Momenten durchzubeissen, dann kriegt man für das Geld ein Spiel, das umfangreich, hübsch, witzig ist, mit ordentlichem Gameplay und netter Musik. Wenn man kein Einmaldurchsspielerundweg ist, dann erfreut man sich daran, daß das Spiel mit der Zeit wegen des besseren Umgangs mit der Steuerung und der Levelkenntnis spaßiger wird. Die Time Trials sind auch OK, auch wenn der Spieler meistens nicht soviel Spielraum hat wie in N+, der Co-op Modus ist cool. Ich hätte gern einen Nachfolger.
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