So, mit Virtua Fighter habe ich jede Anfrage abgedeckt, die in ...April(!?) gemacht wurde. Shit, Alter! Jetzt kommt mit großer Verspätung der E³ Rückblick. Das muß sein, damit ich in einem Jahr meine Schätzungen mit meinen Erfahrungen vergleichen und sehen kann, ob mein Gefühl mich gut leitet.
Assassin's Creed Brotherhood ist enttäuschend. Als das erste Assassin's Creed erschienen ist, hat es die Technologie der Animationen eine Generation weiter gebracht und sich von allem anderen abgehoben. Das Spiel an sich hatte seine Fehler, könnte gleichzeitig der Anfang einer vielversprechenden Serie sein. Drei Jahren danach sieht es so aus, als ob sich nichts verbessert hätte. Die Qualität der Animationen ist identisch und Uncharted holt auf. Der Multiplayer könnte allerdings was neues sein. Assassin's Creed 2 habe ich übrigens noch nicht gespielt, weil ich gewartet habe, bis die Complete Edition erscheint. Jetzt sitzt es eingeschweisst auf dem Regal. Magst du es auf dem Regal, Assassin's Creed 2?
Brink wirkt recht frisch, vor allem wenn es um den Look und die Fortbewegungsfunktionalität angeht. Hat leider zuviele Rollenspielelemente, es existieren nur Videos mit füchterlicher Qualität und es wird wie die Pest ruckeln. Warum ruckelst du, Brink?
Bulletstorm kam fast aus dem Nichts und wirkt rund. Sieht ähnlich gut wie Gears of War aus, nur spaßiger, schneller, spektakulärer und es nimmt sich glücklicherweise weniger ernst. Wirst du dich so gut wie Gears of War verkaufen, Bulletstorm?
Same old, same old. Gears of War 3 jetzt mit blutendem Licht und mehr Natur. Natürlich gibt es neue Moves und neue Gegner, ich sehe aber immer nicht nichts, das das Spiel besser macht, es flüssiger spielbar macht usw. Die Gegner verhalten sich immer noch so wie die in den letzten Spielen. Dein co-op Modus ist das, was dich am meisten interessant macht, Gears of War.
Fallout: New Vegas hat erwartungsgemäß die schlechtesten Animationen der Messe. Warum zeigst du sie in Slow-Motion, Fallout?
Rayman Origins ist hübsch, lustig und hoffentlich flüssig. Ich habe das erste 2D-Rayman nie gespielt aber Rayman 2 ist eins meiner Lieblings Jump n Runs. Rayman 3 war nur OK. Hat Ubi-Soft Leute, die gute 2D-Jump n Runs machen können, Rayman? Und warum ruckelst du mit deinen Raving Rabbids auf der 360, obwohl du im Grunde genommen ein Wii-Spiel bist?
Enslaved ist von Ninja Theory, die Heavenly Sword gemacht haben. Dieses Spiel sieht hübscher und flüssiger aus mit mehr Abwechslung. Ich habe das Gefühl, daß die Kämpfe sich auch besser spielen werden. Den Animationen fehlt immer noch etwas Gewicht und ich habe es im Urin, daß die Charaktere extrem langweilig sein werden. Der Eindruck entsteht hoffentlich, weil sie nur wenig von der Geschichte gezeigt haben und nicht weil die Charaktere tatsächlich nichts interessantes zu sagen haben. Sei bitte interessant, Enslaved! Prince of Persia haben wir nämlich an den unsympathischen Aggro-Prinzen verloren.
(to be continued)
Freitag, 30. Juli 2010
Dienstag, 27. Juli 2010
Virtua Fighter
Wir hatten schonmal, daß mich der Playstation Launch nicht beeindruckt hat, weil ich zuvor Virtua Fighter 2 live in der Spielhalle gesehen habe. Vor Virtua Fighter 2 habe ich Virtua Fighter 1 in der Spielhalle gesehen. Man muß folgende Sachen bedenken:
Zu dem Zeitpunkt (vermutlich 1993) war das höchste der Gefühle irgendwas auf dem Niveau von Starfox. Statische oder sehr sehr sehr primitiv animierte, in geraden Bahnen fliegende, aus Blöcken bestehende Objekte. 15 Bilder pro Sekunde, wenn man Glück hat.
Ich weiß nicht, ob es das erste 3D-Spiel war, in dem Menschen animiert wurden, aber es ist das erste, das ich gesehen habe, und für ein paar Minuten konnte ich nicht verstehen, was ich vor mir habe. Wie können die Polygone ausreichen, um Menschen in Echtzeit zu modellieren? Wie kann das so flüssig laufen? Wie kann das sein, daß organische Objekte wie Menschen in drei Dimensionen so animiert werden können, daß es so aussieht, als ob es mit Leichtigkeit gemacht wurde? Wer ist so wahnsinnig, sich ein Spiel mit animierten Menschen vorzunehmen und dann auch noch als erstes ein Kampfkunstspiel zu machen, in dem die Animationen in ihrer Anzahl unendlich sind?
Shigeru Miyamoto wurde später gefragt, an welchem Spiel der Konkurrenz er am liebsten gearbeitet hätte, und er hat "Virtua Fighter" geantwortet. Er hat auch kurz darauf an einem Polygonkampfspiel gearbeitet, das auf dem Super FX Chip für das SNES laufen sollte. Den Menschen ist nicht bewußt wie unglaublich die Existenz von Virtua Fighter zu diesem Zeitpunkt war. Virtua Fighter 1 hat in einigen Aspekten bessere Animationen als die meisten moderne Spiele. Selbst Virtua Fighter 5 geht nicht als eindeutiger Gewinner hervor. Rotz wie das aktuelle Mortal Kombat kann gleich heimgehen.
Dann kam Virtua Fighter 2. Ich sah Shun Di im Intro in der Spielhalle und war mal wieder platt. Tage später habe ich Tekken auch live gesehen und die Entscheidung, ob ich einen Saturn oder eine Playstation kaufe, war gefallen ...solange die Umsetzung von Virtua Fighter 2 mit der richtigen Framerate lief. Virtua Fighter 1 war in dieser Hinsicht ein schlechtes Omen.
Virtua Fighter 3 war das letzte der Serie, bei dem Yu Suzuki noch was zu sagen hatte. Es hat Sidesteps eingeführt. Bodenunebenheiten. Sich automatisch anpassende Animationen für die Unebenheiten des Bodens und für die Größenunterschiede der Kämpfer. Extra-Animationen für geblockte Drehangriffe, die abgebrochen und zurückgefahren werden. Vereinfachung der Eingaben für Griffe und Reversals auf einen Standardtastendruck. Custom-Animationen für vereitelte Griffe. Pufferung für mehr als die letzte Joystick-Eingabe, damit man bei längeren Combos nicht durcheinanderkommt. Vereinfachung der Eingaben ein paar schwierigerer Strings und Griffe.
Kurz gefasst, das Spiel war einfacher zu bedienen als die Vorgänger und war reichhaltiger und komplexer.
Enter Virtua Fighter 4 (und 5). Unebenheiten des Bodens sind weg, ebenso wie die Fähigkeit der Figuren sich ihrer Umgebung und dem Gegner anzupassen. Geblockte Drehangriffe gehen durch die Gliedmaßen des Gegners. Charaktere, die fast ihr komplettes Move-repertoire mit nur einer Joystickeingabe ausführen konnten (Pai, Sarah) kriegen Stances und Griffe, die einen Dreiviertelkreis mit dem Joystick verlangen, ohne daß das Spiel dadurch irgendwie besser würde. Es ist inzwischen eine Leistung, einfach mal im Trainingsmodus, alle Moves eines beliebigen Charakters einmal auszuführen.
Der Animation-Director von Teil 3 hat, meiner Erinnerung nach, Sega verlassen, um bei Filmen zu arbeiten (u.a. Animatrix)... auf jeden Fall sehen die Animationen auf einmal wie aus Fighting Vipers gemischt wie Motion Capturing für die neuen Griffe.
Der Side-step wird jetzt mit einer Joystickeingabe ausgelöst und kann nur von einem Move unterbrochen werden. Das heißt, die Ausführung passiert mit einer größeren Verzögerung und es ist schwieriger Eingaben für den Move nach dem Side-step zu puffern.
Der Virtua-Fighter-4-low-punch wird eingeführt, um alle Probleme zu lösen und den Weltfrieden zu bringen.
Ich kann Virtua Fighter 4 (und 5) nicht leiden.
Um fair zu sein, gab es in der Virtua Fighter Serie eine Bewegung, die den Absturz der Animationen entgegengewirkt hat. Obwohl Virtua Fighter 3 auf einer Hardware lief, die zwei Generationen besser als die Playstation 1 war, haben sie es fast geschafft, die Charaktere häßlicher als die von Tekken 3 aussehen zu lassen, das etwas später in der Spielhalle erschienen ist. Virtua Fighter 4 (und 5 (und Yakuza)) haben die Charakterdesigns und -modelle, die am besten meinen Geschmack treffen und zwar verglichen mit jedem anderen Videospiel. Sie haben die richtige Mischung aus Comic und Realität, aus echter und Videospielmode.
Inzwischen sind wieder 4 Jahre vergangen, seit Virtua Fighter 5 in der Spielhalle erschienen ist, und ein richtiger Nachfolger hätte längst angekündigt sein sollen. Stattdessen kriegen wir ein Update. Ich wäre verärgert, wenn ich auch nur ein Quentchen Hoffnung hätte, daß ein Nachfolger substanzielle Besserung in der Serie bringt und nicht nur neue Möglichkeiten, die Air-Juggles weiterzutreiben. In einem Interview wurden die Entwickler gefragt, wie man aktuelle Prügelspiele einsteigerfreundlicher machen könnte und die Frage wird ignoriert. Auch wenn ich nicht unbedingt Absicht unterstelle, ist es offensichtlich, daß die Prügelspielentwickler in Kauf nehmen, daß sie ein limitiertes Publikum ansprechen.
17 Jahre nach Virtua Fighter 1 haben wir kein 3D-Prügelspiel, dessen Kämpfe mehr nach Filmkampf aussehen als Virtua Fighter 1, keins, das sich besser steuert als Virtua Fighter 1, keins, dessen Spielmechanik nicht mit dem Virtua Fighter 1 Code laufen würde. Dito für 2D-Prügelspiele und Street Fighter 2.
Ihr seid alle schuld.
Zu dem Zeitpunkt (vermutlich 1993) war das höchste der Gefühle irgendwas auf dem Niveau von Starfox. Statische oder sehr sehr sehr primitiv animierte, in geraden Bahnen fliegende, aus Blöcken bestehende Objekte. 15 Bilder pro Sekunde, wenn man Glück hat.
Ich weiß nicht, ob es das erste 3D-Spiel war, in dem Menschen animiert wurden, aber es ist das erste, das ich gesehen habe, und für ein paar Minuten konnte ich nicht verstehen, was ich vor mir habe. Wie können die Polygone ausreichen, um Menschen in Echtzeit zu modellieren? Wie kann das so flüssig laufen? Wie kann das sein, daß organische Objekte wie Menschen in drei Dimensionen so animiert werden können, daß es so aussieht, als ob es mit Leichtigkeit gemacht wurde? Wer ist so wahnsinnig, sich ein Spiel mit animierten Menschen vorzunehmen und dann auch noch als erstes ein Kampfkunstspiel zu machen, in dem die Animationen in ihrer Anzahl unendlich sind?
Shigeru Miyamoto wurde später gefragt, an welchem Spiel der Konkurrenz er am liebsten gearbeitet hätte, und er hat "Virtua Fighter" geantwortet. Er hat auch kurz darauf an einem Polygonkampfspiel gearbeitet, das auf dem Super FX Chip für das SNES laufen sollte. Den Menschen ist nicht bewußt wie unglaublich die Existenz von Virtua Fighter zu diesem Zeitpunkt war. Virtua Fighter 1 hat in einigen Aspekten bessere Animationen als die meisten moderne Spiele. Selbst Virtua Fighter 5 geht nicht als eindeutiger Gewinner hervor. Rotz wie das aktuelle Mortal Kombat kann gleich heimgehen.
Dann kam Virtua Fighter 2. Ich sah Shun Di im Intro in der Spielhalle und war mal wieder platt. Tage später habe ich Tekken auch live gesehen und die Entscheidung, ob ich einen Saturn oder eine Playstation kaufe, war gefallen ...solange die Umsetzung von Virtua Fighter 2 mit der richtigen Framerate lief. Virtua Fighter 1 war in dieser Hinsicht ein schlechtes Omen.
Virtua Fighter 3 war das letzte der Serie, bei dem Yu Suzuki noch was zu sagen hatte. Es hat Sidesteps eingeführt. Bodenunebenheiten. Sich automatisch anpassende Animationen für die Unebenheiten des Bodens und für die Größenunterschiede der Kämpfer. Extra-Animationen für geblockte Drehangriffe, die abgebrochen und zurückgefahren werden. Vereinfachung der Eingaben für Griffe und Reversals auf einen Standardtastendruck. Custom-Animationen für vereitelte Griffe. Pufferung für mehr als die letzte Joystick-Eingabe, damit man bei längeren Combos nicht durcheinanderkommt. Vereinfachung der Eingaben ein paar schwierigerer Strings und Griffe.
Kurz gefasst, das Spiel war einfacher zu bedienen als die Vorgänger und war reichhaltiger und komplexer.
Enter Virtua Fighter 4 (und 5). Unebenheiten des Bodens sind weg, ebenso wie die Fähigkeit der Figuren sich ihrer Umgebung und dem Gegner anzupassen. Geblockte Drehangriffe gehen durch die Gliedmaßen des Gegners. Charaktere, die fast ihr komplettes Move-repertoire mit nur einer Joystickeingabe ausführen konnten (Pai, Sarah) kriegen Stances und Griffe, die einen Dreiviertelkreis mit dem Joystick verlangen, ohne daß das Spiel dadurch irgendwie besser würde. Es ist inzwischen eine Leistung, einfach mal im Trainingsmodus, alle Moves eines beliebigen Charakters einmal auszuführen.
Der Animation-Director von Teil 3 hat, meiner Erinnerung nach, Sega verlassen, um bei Filmen zu arbeiten (u.a. Animatrix)... auf jeden Fall sehen die Animationen auf einmal wie aus Fighting Vipers gemischt wie Motion Capturing für die neuen Griffe.
Der Side-step wird jetzt mit einer Joystickeingabe ausgelöst und kann nur von einem Move unterbrochen werden. Das heißt, die Ausführung passiert mit einer größeren Verzögerung und es ist schwieriger Eingaben für den Move nach dem Side-step zu puffern.
Der Virtua-Fighter-4-low-punch wird eingeführt, um alle Probleme zu lösen und den Weltfrieden zu bringen.
Ich kann Virtua Fighter 4 (und 5) nicht leiden.
Um fair zu sein, gab es in der Virtua Fighter Serie eine Bewegung, die den Absturz der Animationen entgegengewirkt hat. Obwohl Virtua Fighter 3 auf einer Hardware lief, die zwei Generationen besser als die Playstation 1 war, haben sie es fast geschafft, die Charaktere häßlicher als die von Tekken 3 aussehen zu lassen, das etwas später in der Spielhalle erschienen ist. Virtua Fighter 4 (und 5 (und Yakuza)) haben die Charakterdesigns und -modelle, die am besten meinen Geschmack treffen und zwar verglichen mit jedem anderen Videospiel. Sie haben die richtige Mischung aus Comic und Realität, aus echter und Videospielmode.
Inzwischen sind wieder 4 Jahre vergangen, seit Virtua Fighter 5 in der Spielhalle erschienen ist, und ein richtiger Nachfolger hätte längst angekündigt sein sollen. Stattdessen kriegen wir ein Update. Ich wäre verärgert, wenn ich auch nur ein Quentchen Hoffnung hätte, daß ein Nachfolger substanzielle Besserung in der Serie bringt und nicht nur neue Möglichkeiten, die Air-Juggles weiterzutreiben. In einem Interview wurden die Entwickler gefragt, wie man aktuelle Prügelspiele einsteigerfreundlicher machen könnte und die Frage wird ignoriert. Auch wenn ich nicht unbedingt Absicht unterstelle, ist es offensichtlich, daß die Prügelspielentwickler in Kauf nehmen, daß sie ein limitiertes Publikum ansprechen.
17 Jahre nach Virtua Fighter 1 haben wir kein 3D-Prügelspiel, dessen Kämpfe mehr nach Filmkampf aussehen als Virtua Fighter 1, keins, das sich besser steuert als Virtua Fighter 1, keins, dessen Spielmechanik nicht mit dem Virtua Fighter 1 Code laufen würde. Dito für 2D-Prügelspiele und Street Fighter 2.
Ihr seid alle schuld.
Sonntag, 25. Juli 2010
The Mass Effect Question
Mass Effect 2 läuft auf meinem PC mit einer vernünftigen Framerate. Die Joypadsteuerung in der 360 Version ist etwas träge. Ich will aber mit meinem Charakter aus Mass Effect 1 spielen und mit den Charakteren, die ich überleben ließ. Außerdem ist die Xbox an die Surround-Anlage angeschlossen, der PC nicht. Welche Version soll ich mir kaufen?
Ich habe hier nichts zum essen.
Ich habe hier nichts zum essen.
Freitag, 23. Juli 2010
The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford
Back from the Urlaubs.
Es ist über ein halbes Jahr her, daß ich den Film gesehen habe. Komischerweise kann ich mich recht gut erinnern, was ich gefühlt habe, als während ich ihn sah. Leider lässt sich das nicht so leicht beschreiben.
Ich habe inzwischen einen Batzen Filme gesehen, in denen kein richtiger Konflikt herrscht, der den Film vorantreibt. Stattdessen verfolgt der Zuschauer den Untergang eines Menschen. Ich kriege bei vielen solcher Filme den Eindruck, als ob sie sich selbst für künstlerisch hochwertiger halten, weil sie so ernsthaft sind.
The Assasination of Jesse James by the Coward Robert Ford (TAOJJBTCRF) hebt sich kaum von vergleichbaren Filmen ab, auch wenn wir den Untergang zweier Leute verfolgen. Jesse James und Robert Ford sind kompetent realisierte unangenehme Personen. Ihre Beziehung ist seltsam und auf eine intelligente Art nachvollziehbar dargestellt. Das ist eine gute Leistung aber sonst lässt der Film einen hängen. Die Beziehung hat kaum einen Kontext, manchmal weil drumherum nichts erzählt wird, manchmal weil der Film mit Dingen ausschweift, die nichts mit der Beziehung zu tun haben. Erzähltechnisch ist es so unspannend, daß man sich etwas mehr Westernkonventionen herbeiwünscht, damit der Film irgendwie etwas Charakter erwirbt. Der Film lässt einen überhaupt nicht verstehen, was der Reiz an Jesse James überhaupt ausgemacht hat, womit vor allem die letzte Viertel Stunde an Wirkung verliert. Später schläft man in Wikipedia nach und sieht, daß Jesse James nicht so interessant war wie die Artikel, die über ihn geschrieben wurden.
Ein weiteres Problem von TAOJJBTCRF ist "Deadwood". Wenn man Deadwood gesehen hat, dann ist es vermutlich ausgeschlossen, daß man nochmal von so einer Art Film beeindruckt werden kann. Das wird die Zukunft zeigen.
Fazit: TAOJJBTCRF hat Stärken, enttäuscht letztendlich, man heult aber nicht der brutal getöteten Zeit hinterher wie bei "There Will Be Blood".
Es ist über ein halbes Jahr her, daß ich den Film gesehen habe. Komischerweise kann ich mich recht gut erinnern, was ich gefühlt habe, als während ich ihn sah. Leider lässt sich das nicht so leicht beschreiben.
Ich habe inzwischen einen Batzen Filme gesehen, in denen kein richtiger Konflikt herrscht, der den Film vorantreibt. Stattdessen verfolgt der Zuschauer den Untergang eines Menschen. Ich kriege bei vielen solcher Filme den Eindruck, als ob sie sich selbst für künstlerisch hochwertiger halten, weil sie so ernsthaft sind.
The Assasination of Jesse James by the Coward Robert Ford (TAOJJBTCRF) hebt sich kaum von vergleichbaren Filmen ab, auch wenn wir den Untergang zweier Leute verfolgen. Jesse James und Robert Ford sind kompetent realisierte unangenehme Personen. Ihre Beziehung ist seltsam und auf eine intelligente Art nachvollziehbar dargestellt. Das ist eine gute Leistung aber sonst lässt der Film einen hängen. Die Beziehung hat kaum einen Kontext, manchmal weil drumherum nichts erzählt wird, manchmal weil der Film mit Dingen ausschweift, die nichts mit der Beziehung zu tun haben. Erzähltechnisch ist es so unspannend, daß man sich etwas mehr Westernkonventionen herbeiwünscht, damit der Film irgendwie etwas Charakter erwirbt. Der Film lässt einen überhaupt nicht verstehen, was der Reiz an Jesse James überhaupt ausgemacht hat, womit vor allem die letzte Viertel Stunde an Wirkung verliert. Später schläft man in Wikipedia nach und sieht, daß Jesse James nicht so interessant war wie die Artikel, die über ihn geschrieben wurden.
Ein weiteres Problem von TAOJJBTCRF ist "Deadwood". Wenn man Deadwood gesehen hat, dann ist es vermutlich ausgeschlossen, daß man nochmal von so einer Art Film beeindruckt werden kann. Das wird die Zukunft zeigen.
Fazit: TAOJJBTCRF hat Stärken, enttäuscht letztendlich, man heult aber nicht der brutal getöteten Zeit hinterher wie bei "There Will Be Blood".
Labels:
Filme
Donnerstag, 15. Juli 2010
Monkey Ball iPhone
Es ruckelt wie die Pest. Und damit meine ich, es läuft mit deutlich weniger als 30 FPS. Die Kugeln mit den Affen drin, sind Sprites.
Soll das iPhone theoretisch nicht leistungsfähiger als die PSP sein? Und die PSP zumindest einen ähnliche Anzahl an Polygonen zum Dreamcast um die Gegend schieben? Und war das erste Monkey Ball nicht ein Arcade-Spiel, das auf Naomi, also Dreamcast-Hardware lief?
*seufz*
Soll das iPhone theoretisch nicht leistungsfähiger als die PSP sein? Und die PSP zumindest einen ähnliche Anzahl an Polygonen zum Dreamcast um die Gegend schieben? Und war das erste Monkey Ball nicht ein Arcade-Spiel, das auf Naomi, also Dreamcast-Hardware lief?
*seufz*
Labels:
Spiele
Sonntag, 11. Juli 2010
After Burner Climax Demo
DAYTONAAAAAAAAA!
Okay, ich habe verstanden, daß man lernen muß, das Spiel zu lesen, um zu kapieren, was wie passiert, und daß es dann nach und nach seine Vorzüge zeigt. Es läuft mit 60 FPS, es sieht herzerwärmend farbenfroh aus, ICH KANN DIE SOUNDKULISSE NICHT ERTRAGEN!
Es gab mal Zeiten (vor 15 Jahren), wo wir üble Musik in Sega AM Arcade Spielen als gegeben angenommen haben. Man war sogar beruhigt, wenn ein neues Spiel kam, daß das bestätigt hat, denn das Weltbild, das wir uns aufgebaut haben, war noch in Ordnung. Jetzt bin ich zu alt für den Scheiß. Allein das ständige Gepiepse bei der Aufnahme von Gegnern in der Zielerfassung hindert mich daran, das Spiel zu kaufen.
Okay, ich habe verstanden, daß man lernen muß, das Spiel zu lesen, um zu kapieren, was wie passiert, und daß es dann nach und nach seine Vorzüge zeigt. Es läuft mit 60 FPS, es sieht herzerwärmend farbenfroh aus, ICH KANN DIE SOUNDKULISSE NICHT ERTRAGEN!
Es gab mal Zeiten (vor 15 Jahren), wo wir üble Musik in Sega AM Arcade Spielen als gegeben angenommen haben. Man war sogar beruhigt, wenn ein neues Spiel kam, daß das bestätigt hat, denn das Weltbild, das wir uns aufgebaut haben, war noch in Ordnung. Jetzt bin ich zu alt für den Scheiß. Allein das ständige Gepiepse bei der Aufnahme von Gegnern in der Zielerfassung hindert mich daran, das Spiel zu kaufen.
Mittwoch, 7. Juli 2010
Masters of Belial
Also gut. Ich lese das Tutorial und gebe irgendwo bei Seite anderthalb aus 8 auf. Es geht darum, daß man zu Gegnern läuft und die Taste A gedrückt hält und daß man mit den anderen Tasten Magien auslösen kann. Man soll bei seinen Teamkameraden bleiben, um die eigenen Chancen zu erhöhen. Das Spiel fängt an.
Ich laufe los und mein Charakter hat keine stetige Bewegung sondern zuckt rum. Seine Zuckungen haben aber so eine komische Art von Regelmäßigkeit, die ich faszinierend finde. Ich laufe zu Gegnern, halte die Taste A gedrückt, irgendwelche nicht erkennbare Animationen laufen ab und nach ein paar Sekunden sterbe ich. Ich glaube das Spiel geht weiter und ich werde wieder am Anfang der Map gesetzt. Ich laufe noch mal zum Konflikt, halte die A Taste los, werfe auch ein paar farbige Furze mit der anderen Taste und sterbe.
OK
Ich laufe los und mein Charakter hat keine stetige Bewegung sondern zuckt rum. Seine Zuckungen haben aber so eine komische Art von Regelmäßigkeit, die ich faszinierend finde. Ich laufe zu Gegnern, halte die Taste A gedrückt, irgendwelche nicht erkennbare Animationen laufen ab und nach ein paar Sekunden sterbe ich. Ich glaube das Spiel geht weiter und ich werde wieder am Anfang der Map gesetzt. Ich laufe noch mal zum Konflikt, halte die A Taste los, werfe auch ein paar farbige Furze mit der anderen Taste und sterbe.
OK
Samstag, 3. Juli 2010
3D Infinity
Ist ein Space Harrier/Starfox/Afterburner Klon und hätte sogar was werden können. Man kann zum Beispiel ziemlich gut erkennen, was auf dem Bildschirm abläuft, was bei so einem Spiel nicht trivial ist. Leider ist die Musik zum davonlaufen und die Framerate fällt, jedesmal, wenn etwas explodiert.
Sachen explodieren ziemlich oft in diesem Spiel.
Ich Urlaub.
Sachen explodieren ziemlich oft in diesem Spiel.
Ich Urlaub.
Abonnieren
Posts (Atom)