Samstag, 18. Januar 2014
Jak 2
Ich glaube, ich habe es zum dritten mal durchgespielt, diesmal auf der PS3. Die Rücksetzpunkte sind zu weit auseinander, sonst taugt es spielerisch meistens. Die Prince-of-persia-warrior-withinifizierung der Geschichte samt "atmosphärischen" Sprachsamples in der Stadt sind natürlich völlig daneben.
Mittwoch, 15. Januar 2014
Metal Gear Rising Revengeance
Für einen großen Teil des Spiels habe ich es gemocht. Es war sogar das erste Platinum Spiel, das ich gemocht habe. Es hat japanische Qualitäten wie simple ineinandergreifende Systeme im Gameplay, 60 fps (zumindest die meiste Zeit), saubere und schöne Animationen und eine eigene Sorte von Design, die westliche Entwicklerstudios nicht replizieren können und die mir gerade noch gefallen hat. Der große Nachteil ist, dass es immer noch ein Metal Gear Spiel ist, das zu lange philosophiert und dabei dumm ist. Es ist ein nobles Vorhaben, aktuelle Geschehnisse kommentieren zu wollen und eine Moral von der Geschichte vermitteln zu wollen aber die Dialoge sind dumm und langweilig und dumm und ...
Schwester zur Endgegnerin: Sie sieht aus wie eine Mischung aus Rihanna und Catwoman.
Schwester zur Endgegnerin: Sie ist hässlich; töte sie schnell, damit wir sie nicht lang ertragen müssen!
Schwester zur Endgegnerin: Ihre Spezialfähigkeit ist es, die Leute mit ihrem Gerede zu Tode zu langweilen.
Im Laufe der Zeit merkt man, dass das Spielsystem zwar Geschicklichkeit abverlangt aber recht flach ist und keinen Einsatz des Gehirns fordert. Spielsituationen und Animationen haben sich am Ende zu oft wiederholt. Und obwohl sich das Spiel verhältnismäßig mit dem Ausmaß an Dialogen zurückhält (wobei jedes Spiel im Vergleich zur regulären Metal Gear Reihe da den deutlich kürzeren zieht), blüht es am Ende auf mit einem Endgegner, der zu viele Phasen hat, zu undurchsichtig ist, soviel Dialogzeilen hat wie Raiden im ganzen Rest des Spiels und die Dummheit doppelt unterstreicht.
Ich habe überlegt, ob ich es irgendwann auf PC kaufe und nochmal spiele aber gnnnnnaaaaaaa!
Schwester zur Endgegnerin: Sie sieht aus wie eine Mischung aus Rihanna und Catwoman.
Schwester zur Endgegnerin: Sie ist hässlich; töte sie schnell, damit wir sie nicht lang ertragen müssen!
Schwester zur Endgegnerin: Ihre Spezialfähigkeit ist es, die Leute mit ihrem Gerede zu Tode zu langweilen.
Im Laufe der Zeit merkt man, dass das Spielsystem zwar Geschicklichkeit abverlangt aber recht flach ist und keinen Einsatz des Gehirns fordert. Spielsituationen und Animationen haben sich am Ende zu oft wiederholt. Und obwohl sich das Spiel verhältnismäßig mit dem Ausmaß an Dialogen zurückhält (wobei jedes Spiel im Vergleich zur regulären Metal Gear Reihe da den deutlich kürzeren zieht), blüht es am Ende auf mit einem Endgegner, der zu viele Phasen hat, zu undurchsichtig ist, soviel Dialogzeilen hat wie Raiden im ganzen Rest des Spiels und die Dummheit doppelt unterstreicht.
Ich habe überlegt, ob ich es irgendwann auf PC kaufe und nochmal spiele aber gnnnnnaaaaaaa!
Sonntag, 12. Januar 2014
Pikmin 2
Ich habe es, als es neu war, abgebrochen, weil ich auf so einen riesigen Geistgegner gestossen bin, der unbesiegbar war, meine Pikmin reihenweise geplättet hat und mich unter mehr Zeitdruck gesetzt hat als es das 30-Tage Limit in Pikmin 1 je getan hat. Jetzt habe ich es wieder aufgenommen, weil ich alle Gamecube-Spiele hinter mir bringen wollte, bevor ich von der Wii auf WiiU umsteige.
Wenn man in einem Walkthrough liest, wie und wann man ihn aus unerfindlichen Gründen erst später besiegen kann, dann kann man damit leben, was immer noch ein schlechtes Zeichen für die Qualität des Spiels ist. Die halb-zufällig berechneten Dungeons sind häßlich und uninteressant. Pikmin 2 ermöglicht einem, sich mehr Zeit insgesamt für das Durchspielen zu nehmen, allerdings erfordert es fast wiederholtes Besuchen der selben Ort mit aufgefrischter Armee, um die zahlreichen Gegner zu besiegen. Brute Force gewinnt über überlegtes Spielen. Hmpf!
Wenn man in einem Walkthrough liest, wie und wann man ihn aus unerfindlichen Gründen erst später besiegen kann, dann kann man damit leben, was immer noch ein schlechtes Zeichen für die Qualität des Spiels ist. Die halb-zufällig berechneten Dungeons sind häßlich und uninteressant. Pikmin 2 ermöglicht einem, sich mehr Zeit insgesamt für das Durchspielen zu nehmen, allerdings erfordert es fast wiederholtes Besuchen der selben Ort mit aufgefrischter Armee, um die zahlreichen Gegner zu besiegen. Brute Force gewinnt über überlegtes Spielen. Hmpf!
The Last Of Us
Ich bin mit der Erwartungshaltung herangetreten, dass die Geschichte deswegen gelobt wird, einfach weil das Spiel nicht so dumm ist wie alle anderen. Tatsächlich ist es eine schöne Geschichte, die erzählt wird, auch wenn das Ende mir nicht so gut gefallen hat wie dem Internet-Konsens. Die Entwicklung der Charaktere ist sehr überzeugend und kann sich mit guten Serien aus dem Fernsehen messen.
Das erste mal seit einem Jak & Daxter Spiel, ist das Gameplay bei Naughty Dog interessant, diesmal durch die einfache und trotzdem interessante Resourcenverwaltung und die gut ineinandergreifenden Möglichkeiten, sich im Kampf zu behaupten. Das Level-Design lässt einen manchmal im Stich, indem es einfach viele Gegner verschiedener Kategorien auf einmal hinstellt, die gemeinsam alle Schleichmöglichkeiten aushebeln, womit man einer Schiesserei nicht aus dem Weg gehen kann.
Bei jeder Begegnung mit anderen Figuren ruckelt das Spiel noch mehr als sonst, hat eine mehr störende als schöne HDRL-Implementierung und sieht recht unsauber aus, was der guten Arbeit der Künstler unrecht tut.
Das erste mal seit einem Jak & Daxter Spiel, ist das Gameplay bei Naughty Dog interessant, diesmal durch die einfache und trotzdem interessante Resourcenverwaltung und die gut ineinandergreifenden Möglichkeiten, sich im Kampf zu behaupten. Das Level-Design lässt einen manchmal im Stich, indem es einfach viele Gegner verschiedener Kategorien auf einmal hinstellt, die gemeinsam alle Schleichmöglichkeiten aushebeln, womit man einer Schiesserei nicht aus dem Weg gehen kann.
Bei jeder Begegnung mit anderen Figuren ruckelt das Spiel noch mehr als sonst, hat eine mehr störende als schöne HDRL-Implementierung und sieht recht unsauber aus, was der guten Arbeit der Künstler unrecht tut.
Donnerstag, 9. Januar 2014
The Cave
...hat viele Probleme. Es ruckelt weit mehr als irgendein Spiel ruckeln sollte, geschweige denn eins, das in 2D läuft und bei dem zu jedem Zeitpunkt vorhersehbar ist, was auf dem Bildschirm sein wird. Es ist nicht so witzig, wie es sein könnte. Die Beschränkung des Inventars auf ein Objekt, die nichtvorhandenen verflochtenen Pfade der Adventure-Spiele aus Lucasarts Zeiten und die Beschränkung der zu einem bestimmten Zeitpunkt relevanten Areals auf ein paar wenige Räume, ermutigen den Spieler (so wie von Gilbert beabsichtigt) tatsächlich zu denken, statt blind Sachen aus dem Inventar der Reihe nach auszuprobieren, aber das resultiert in größeren Wegen, wenn man etwas ausprobieren will und die Navigation durch die Welt ist etwas hakelig.
Trotzdem ist es insgesamt ein interessantes, angenehmes Spiel mit ungewöhnlichen echten Charakteren und Minigeschichten, die man in Videospielen nie trifft. Es scheint besonders nichtspielendefreundinkompatibel zu sein, weil es selbst für eine ZuschauerIn interessant sein kann, das Geschehen mitzuverfolgen und Vorschläge zu machen. Double Fine lässt es leicht aussehen, Spiele zu machen, die Frauen nicht abstossend finden.
Trotzdem ist es insgesamt ein interessantes, angenehmes Spiel mit ungewöhnlichen echten Charakteren und Minigeschichten, die man in Videospielen nie trifft. Es scheint besonders nichtspielendefreundinkompatibel zu sein, weil es selbst für eine ZuschauerIn interessant sein kann, das Geschehen mitzuverfolgen und Vorschläge zu machen. Double Fine lässt es leicht aussehen, Spiele zu machen, die Frauen nicht abstossend finden.
Montag, 6. Januar 2014
Advance Wars
Spätestens seit Halo macht der Begriff "emergent gameplay" die Runde, bei dem ein Spieldesigner dem Spieler eine Spielwiese mit verhältnismäßig wenig Restriktionen gibt, womit die Anzahl der möglichen Spielsituationen potenziert ist, bis zum dem Punkt, dass Sachen passieren, die von den Entwicklern nicht vorgesehen wurden. Sowas führt zu Videos mit Warthog Jumps. Die Designer von Jet Set Radio waren auch überrascht, was für Wege man im Spiel alles beschreiben kann.
Nintendo mag sowas nicht und das hat sich bei mir in Advance Wars am meisten bemerkbar gemacht. Die zugegeben wunderbar aufeinandergestimmte Einheiten bieten sich für solch unvorhergesehene, interessante Konstellationen an, nur erlaubt es das Leveldesign von Nintendo nicht, das sicherstellen will, dass man jeden Aspekt des Spiels kennenlernt und sich nichts wiederholt. In der Kampagne kommt man sich nicht so vor, als ob man strategisch vorgeht, sondern als ob man ein Rätsel löst, weil die Leveldesigner mit der Landschaft und den vorbestimmten Resourcen und die Beschränkung von Zielen und den Spezialfähigkeiten der Gegner schon zu einem großen Maß diktieren, welcher der erfolgreiche Weg ist. Das mag schön sein, wenn man Rätsel spielen will aber es entspricht nicht meiner Erwartungshaltung bei Strategiespielen.
Strategie spielt verstärkt eine Rolle in den Bonuslevels oder im Multiplayermodus mit Ausgangssituationen und Maps, die symmetrischer sind, aber die leiden so wie die späteren Level in der Kampagne unter das Problem, dass irgendwann in der Mitte schon entschieden ist, wer gewinnt, und das Abspulen des Rests des Spiels ewig dauert.
Die Einzelelemente des Spiels sind toll. Die Grafik ist ansehnlich und funktionell, die Einheiten abwechslungsreich und schön aufeinander abgestimmt, das Regelwerk reichhaltig und balanciert, insgesamt ergibt es immer noch ein mühsames Spiel.
Die Musik ist ohne Übertreibung das fürchterlichste, was ich je in einem Computerspiel gehört habe.
Nintendo mag sowas nicht und das hat sich bei mir in Advance Wars am meisten bemerkbar gemacht. Die zugegeben wunderbar aufeinandergestimmte Einheiten bieten sich für solch unvorhergesehene, interessante Konstellationen an, nur erlaubt es das Leveldesign von Nintendo nicht, das sicherstellen will, dass man jeden Aspekt des Spiels kennenlernt und sich nichts wiederholt. In der Kampagne kommt man sich nicht so vor, als ob man strategisch vorgeht, sondern als ob man ein Rätsel löst, weil die Leveldesigner mit der Landschaft und den vorbestimmten Resourcen und die Beschränkung von Zielen und den Spezialfähigkeiten der Gegner schon zu einem großen Maß diktieren, welcher der erfolgreiche Weg ist. Das mag schön sein, wenn man Rätsel spielen will aber es entspricht nicht meiner Erwartungshaltung bei Strategiespielen.
Strategie spielt verstärkt eine Rolle in den Bonuslevels oder im Multiplayermodus mit Ausgangssituationen und Maps, die symmetrischer sind, aber die leiden so wie die späteren Level in der Kampagne unter das Problem, dass irgendwann in der Mitte schon entschieden ist, wer gewinnt, und das Abspulen des Rests des Spiels ewig dauert.
Die Einzelelemente des Spiels sind toll. Die Grafik ist ansehnlich und funktionell, die Einheiten abwechslungsreich und schön aufeinander abgestimmt, das Regelwerk reichhaltig und balanciert, insgesamt ergibt es immer noch ein mühsames Spiel.
Die Musik ist ohne Übertreibung das fürchterlichste, was ich je in einem Computerspiel gehört habe.
Freitag, 3. Januar 2014
Paper Mario Sticker Star
WARUM LÄUFT DER SCHEISS MIT 30 FPS?
Es ist einfach unglaublich.
Das war unerwartet.
Das Spiel zeigt nichts, was eine Playstation 1 überfordert hätte. Es ist sind vielleicht 50 flache Polygone auf dem Bildschirm zu sehen und sonst nichts. Wie kann ein ganzes Team von Nintendo-Leuten denken, dass sowas in Ordnung geht?
Ich glaube nicht, dass ich das Spiel gut finde. Fangen wir mit dem unwichtigen Zeug an.
Das Spiel ist nicht so lustig wie die Mario & Luigi Teile aber das macht nichts, weil die Geschichte fast nicht existent ist. Mit der Zeit hat sich die Serie von Rollenspielkonformität entfernt. Hier gibt es zwar Battle Screens aber keine Erfahrungspunkte. Das einzige, was man hochtreiben kann, ist die maximale Energie und das nicht durch Grinding sondern durch finden von Containern. In dieser Hinsicht hat es mehr mit Zelda gemeinsam.
Aktionen, die der Spieler ausführen kann, werden ausschließlich mit Aufklebern ermöglicht, die man in der Welt sammelt und später auch kauft. Die meisten Aufkleber sind Angriffe oder (seltener) Verteidigungsmanöver, die im Kampf benutzt werden, manche werden Point-n-Click-adventuremäßig in der Welt eingesetzt, um Geheimgänge herauszufinden oder überhaupt weiterzukommen. Hier ist das, was Sticker Star zu etwas besonderem macht und gleichzeitig die größte Schwäche des Spiels ist. Das Spiel gibt einem wenig Restriktionen, in welcher Reihenfolge man die Welten besucht, und für ein modernes Spiel auch wenig Hinweise, wo man welche Aufkleber einsetzen muss, um weiterzukommen. Das ist gut. Was nicht gut ist, ist dass es Experimentierfreude bestraft. Falsch eingesetzte Aufkleber verschwinden einfach oft aus dem Inventar und man muss wieder Objekte in einem Laden mit teurem Geld einkaufen und dann sie in Aufkleber verwandeln, was extrem zeitaufwendig und langweilig ist. Ich habe noch nie bei einem Nintendospiel, soviel in gamefaqs reingeschaut. Sonst ist es OK.
Nein, doch nicht. Es läuft mit 30 FPS.
Es ist einfach unglaublich.
Das war unerwartet.
Das Spiel zeigt nichts, was eine Playstation 1 überfordert hätte. Es ist sind vielleicht 50 flache Polygone auf dem Bildschirm zu sehen und sonst nichts. Wie kann ein ganzes Team von Nintendo-Leuten denken, dass sowas in Ordnung geht?
Ich glaube nicht, dass ich das Spiel gut finde. Fangen wir mit dem unwichtigen Zeug an.
Das Spiel ist nicht so lustig wie die Mario & Luigi Teile aber das macht nichts, weil die Geschichte fast nicht existent ist. Mit der Zeit hat sich die Serie von Rollenspielkonformität entfernt. Hier gibt es zwar Battle Screens aber keine Erfahrungspunkte. Das einzige, was man hochtreiben kann, ist die maximale Energie und das nicht durch Grinding sondern durch finden von Containern. In dieser Hinsicht hat es mehr mit Zelda gemeinsam.
Aktionen, die der Spieler ausführen kann, werden ausschließlich mit Aufklebern ermöglicht, die man in der Welt sammelt und später auch kauft. Die meisten Aufkleber sind Angriffe oder (seltener) Verteidigungsmanöver, die im Kampf benutzt werden, manche werden Point-n-Click-adventuremäßig in der Welt eingesetzt, um Geheimgänge herauszufinden oder überhaupt weiterzukommen. Hier ist das, was Sticker Star zu etwas besonderem macht und gleichzeitig die größte Schwäche des Spiels ist. Das Spiel gibt einem wenig Restriktionen, in welcher Reihenfolge man die Welten besucht, und für ein modernes Spiel auch wenig Hinweise, wo man welche Aufkleber einsetzen muss, um weiterzukommen. Das ist gut. Was nicht gut ist, ist dass es Experimentierfreude bestraft. Falsch eingesetzte Aufkleber verschwinden einfach oft aus dem Inventar und man muss wieder Objekte in einem Laden mit teurem Geld einkaufen und dann sie in Aufkleber verwandeln, was extrem zeitaufwendig und langweilig ist. Ich habe noch nie bei einem Nintendospiel, soviel in gamefaqs reingeschaut. Sonst ist es OK.
Nein, doch nicht. Es läuft mit 30 FPS.
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