...kriegt die Basics richtig hin. Es läuft mit 60 FPS, die Steuerung fühlt sich richtig an, die Interaktion zwischen Spieler und Gegner auch. Ob das Spiel tatsächlich richtig gut ist, weiß man aber erst, wenn der Spieler gefordert wird und jeder Aspekt der Spielmechanik zum tragen kommt. Das tut sie in der Demo noch nicht. Deswegen kann ich nicht sagen, ob das Zusammenspiel von Blocken, Ausweichen und Angreifen was taugt. Ich habe zum Beispiel nicht herausgefunden, wie man im Endgegnerkampf den Charge-Move ausweicht.
"Why TF braucht der Rotz 2GB auf der Platte?" habe ich gedacht, als ich den Download angestoßen habe. Die Antwort: weil Shank haufenweise Videos abspielt, als Attract-Sequence, Credits, Intro, Zwischensequenzen, Finishing-Moves...ARGH! Davon abgesehen, daß die Videos überflüssig sind und keine Rücksicht auf Leute nehmen, die 12GB Festplatten haben, sind sie superhäßlich gezeichnet und animiert. Das Ausmaß an Details und die Erstellung von Animationen durch rotieren von einmal gezeichneten Gliedmaßen sind gerade noch OK für kleine Figuren, die ausschließlich von der Seite zu sehen sind, aber bildschirmfüllend dargestellt treten sie den Spieler in die Fresse mit dem Stiefel der Erkenntnis, daß Animationskünstler aus der Flash-Ecke nochmal in die Schule müssen. Und zwar in die Schule von klassischen Animationskünstlern so wie die von Earthworm Jim.
Montag, 6. September 2010
Freitag, 3. September 2010
Neuer Xbox-Controller
Feast your eyes on the new controller! War das richtig?
Und damit sind alle Button-Anzeigen in Xbox360-Spielen falsch, weil die Farben nicht mehr stimmen. Kommt besonders gut, wenn QTEs keine Positionierung der Buttons mitangeben. Ein Geniestreich!
Donnerstag, 2. September 2010
Monday Night Combat
...ist meines Wissens das erste Unreal Engine 3 Spiel auf Konsolen, das größtenteils mit 60 FPS läuft. Bisher wußte ich nicht, daß das überhaupt geht.
Monday Night Combat ist eine Mischung des Horde-Modus aus Gears of War 2 und eines Tower Defense Spiels. Es spielt sich wie ein 3rd Person Shooter, in dem man zusätzlich Verteidigungstürme aufbauen kann, die selbständig schießen. Es hat hohe Wertungen erhalten und ich schließe nicht aus, daß es gut ist, nur mag ich den Look nicht. Es sieht wie eine schwache Imitation des Team Fortress 2 Designs aus. Und obwohl eine von oben Perspektive mit entsprechender Steuerung in downloadbaren Spielen ausgelutscht sein dürfte, würde es bei dieser Art Spiel viel übersichtlicher sein, weil man sehr viele Dinge gleichzeitig verfolgen muß. Und weil ich das muß und mir das Spiel nicht die beste Möglichkeit dafür bietet, fühle ich mich in solchen Situationen gestresst statt gefordert.
Monday Night Combat ist eine Mischung des Horde-Modus aus Gears of War 2 und eines Tower Defense Spiels. Es spielt sich wie ein 3rd Person Shooter, in dem man zusätzlich Verteidigungstürme aufbauen kann, die selbständig schießen. Es hat hohe Wertungen erhalten und ich schließe nicht aus, daß es gut ist, nur mag ich den Look nicht. Es sieht wie eine schwache Imitation des Team Fortress 2 Designs aus. Und obwohl eine von oben Perspektive mit entsprechender Steuerung in downloadbaren Spielen ausgelutscht sein dürfte, würde es bei dieser Art Spiel viel übersichtlicher sein, weil man sehr viele Dinge gleichzeitig verfolgen muß. Und weil ich das muß und mir das Spiel nicht die beste Möglichkeit dafür bietet, fühle ich mich in solchen Situationen gestresst statt gefordert.
Dienstag, 31. August 2010
The Princess and the Frog
...ist so langweilig, wie es der Titel andeutet. Ich war neugierig, was Disney nach 10 Jahren Verzicht auf handgezeichneter Animation damit macht. Don't judge me!
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Filme
Montag, 30. August 2010
Dreieck23 Teil 3
(Hier ist Teil 1)
(Hier ist Teil 2)
Ich sollte aufhören, meine Zeit irgendwelcher Prinzipien wegen zu verschwenden und mich mehr darauf konzentrieren, nur das zu tun, was meine Aufgabe in schnellen Schritten voranbringt. Ich habe jahrelang versucht, in meinem Bemühen mehr über Computer und Betriebssysteme zu verstehen, Linux zu lernen und zu mögen. Ich bin sogar etwas in die slashdot-Propaganda eingestiegen. Linux hat sich bei mir bedankt, indem keine der Distributionen, die ich ausprobiert habe, bei mir jemals einwandfrei funktioniert hat.
Ich habe einige ausprobiert (debian, ubuntu, mandrake, suse, mandriva, fedora, red hat, knoppix... OK, jetzt bin ich deprimiert. Ich habe sie nie nachgezählt) und von jeder dieser Distribution habe ich durchschnittlich drei verschiedene Versionen ausprobiert. Ich habe nicht erwartet, daß sie von Haus aus funktionieren. Ich habe Stunden reingesteckt, um sie zum funktionieren zu bringen. Unter "funktionieren" verstehe ich, daß 3D-Grafik, Sound, Internet, Drucker und der Paketmanager arbeiten. Die einzige Distribution, die jemals funktioniert hat, war Mandrake Version 8.1 und das war auch nur für ein halbes Jahr. Meine Dummheit ist unendlich.
Der Gnadenschuß kam, als ich Dreieck23 auf Linux zum laufen bringen wollte. Ich bin davor schon mit einer IDE namens "Anjuta" in Berührung gekommen und habe sie erstmal angeschaut. Ich kann mich nicht erinnern, ob mich da noch mehr genervt hat, aber auf jeden Fall, war das Syntax-Highlighting per default so konfiguriert, daß rosa Schrift, fette Schrift und vermutlich auch Schriften in verschiedenen Größen zu sehen war. Das zu einem lesbaren Format umzukonfigurieren war mir zuviel Aufwand für die paar Zeilen, die ich anpassen mußte, so daß ich "KDevelop" eine Chance gegeben habe. KDevelop ist etwa zweimal pro Arbeitssession abgestürzt. Das beste war, daß plötzlich ein Bug aufgetaucht ist, der Windows nicht da war.
OpenGL hat einen Picking-Modus. Man schaltet den Picking-Modus ein, gibt OpenGL seine Mausposition oder eine sonstige Position auf dem Bildschirm an, lässt den Zeichencode einmal durchlaufen und gibt den Primitiven, die gezeichnet werden, einen Index, der nicht eindeutig sein muß. Am Ende der Zeichenoperationen sagt OpenGL einem, welche Indizes die Objekte haben, die von dem Strahl getroffen wurden, der von der angegebenen Bildschirmposition ausgeht. Dann schaltet man wieder auf den normalen Zeichenmodus zurück. Ich habe den Picking-Modus benutzt, um herauszufinden, wann man welche Dreiecke "getroffen" hat. Auf Linux hat sich das Spiel geweigert, vom Picking-Modus in den normalen Zeichenmodus zu gehen, wenn ich den Befehl, den Modus zu ändern, nicht zwei mal hintereinander ausgeführt habe!? Dabei muß man bedenken, daß ich damals eine nVidia Karte hatte, eine der beliebteren von nVidia und nVidia dafür bekannt war, linuxfreundlicher zu sein. Das ging so weit, daß die proprietären Treiber von nVidia mit dem Paketmanager jeder Distribution gefunden werden konnten und die von ATI nicht.
Mit der Zeit habe ich zunehmend Microsoft Mitarbeiter Blogs besucht und zu schätzen gelernt, wie leidenschaftlich viele Menschen hinter der Microsoft Fassade sind, wie ehrlich und vernünftig sie rüberkommen, welche schwierigen Entscheidungen sie treffen müssen und wieviel Schelte sie dafür zum Dank bekommen, obwohl sie versuchen, es gleichzeitig 15 Milliarden Leuten recht zu machen und jede ihrer Entscheidungen grundsätzlich für irgendjemanden falsch ist. Lest die Kommentare und nehmt euch vor, nie wieder einer von denen zu sein.
Wie auch immer. Eine Linux Version von Dreieck23... habe ich eigentlich erzählt, woher die Zahl kommt? Die Levels werden durch eine Textdatei beschrieben, in der in jeder Zeile steht, wann wo ein Dreieck mit welcher Ursprungsgeschwindigkeit und Farbe erscheint. Die Dreiecke wurden numeriert. Irgendwann bin ich auf einen Bug gestoßen, bei dem das Spiel ab einem bestimmten Dreieck aufgehört hat zu funktionieren, und wenn ich mich recht erinnere, war es Dreieck 23. Ich habe mit der Entwicklung aufgehört und ein Jahr später hat mich ein Kollege gefragt, ob ich die Textdatei im ASCII- oder Binärmodus gelesen habe. Häh? Scheinbar wurde irgendeine Zahl als der entsprechende ASCII Code interpretiert oder sowas. Ich habe es nicht nachverfolgt, weil das Spiel funktioniert hat, sobald ich auf den Binärmodus umgestiegen bin, ich habe aber bestimmt irgendwas dummes gemacht. Ein Jahr danach wurde die Entwicklung also wieder aufgenommen und kurze *hust* Zeit später beendet. Eine Linux Version gab es dazu auch.
Wenn man die Liste der Erkenntnisse aus dem letzten Posting liest, könnte man meinen, daß ich den Spielern vorwerfe, nicht über die abstrakte Grafik hinweg und die Schönheit der Funktionalität meines Spiels zu sehen. Aber Vorsicht! Das stimmt nicht. Die übergeordnete Erkenntis ist, daß die Funktionatlität des Spiels nur die Basis ist und man etwas darauf bauen muß, das Gefühle auslöst, sei es mit einer Geschichte, hübscher Grafik, interessanten Gegnern, mehr Charakter usw. Dreieck23 hat zuwenig von diesem Rest. Und dieser Rest reicht bei bestimmten Spielen für bestimmte Spieler, damit sie grobe Mängel in der Funktionalität übersehen.
Der Plan für das Spiel nach Dreieck23 war, daß ich mir trauen werde, etwas zu machen, das ein Stück aufwendiger ist, und mich dann von Projekt zu Projekt "hocharbeite". Dazu kam später die Anforderung, daß es ein Spiel sein muß, das ich selbst spielen würde. Das mag vielleicht nicht so wichtig sein, wenn man für die Arbeit bezahlt wird, aber für die Motivation, irgendwas in der Freizeit zu machen, ist es unerlässlich.
Bald widmen wir uns wieder dem aktuellen Stand von Candy Wars.
(Hier ist Teil 2)
Ich sollte aufhören, meine Zeit irgendwelcher Prinzipien wegen zu verschwenden und mich mehr darauf konzentrieren, nur das zu tun, was meine Aufgabe in schnellen Schritten voranbringt. Ich habe jahrelang versucht, in meinem Bemühen mehr über Computer und Betriebssysteme zu verstehen, Linux zu lernen und zu mögen. Ich bin sogar etwas in die slashdot-Propaganda eingestiegen. Linux hat sich bei mir bedankt, indem keine der Distributionen, die ich ausprobiert habe, bei mir jemals einwandfrei funktioniert hat.
Ich habe einige ausprobiert (debian, ubuntu, mandrake, suse, mandriva, fedora, red hat, knoppix... OK, jetzt bin ich deprimiert. Ich habe sie nie nachgezählt) und von jeder dieser Distribution habe ich durchschnittlich drei verschiedene Versionen ausprobiert. Ich habe nicht erwartet, daß sie von Haus aus funktionieren. Ich habe Stunden reingesteckt, um sie zum funktionieren zu bringen. Unter "funktionieren" verstehe ich, daß 3D-Grafik, Sound, Internet, Drucker und der Paketmanager arbeiten. Die einzige Distribution, die jemals funktioniert hat, war Mandrake Version 8.1 und das war auch nur für ein halbes Jahr. Meine Dummheit ist unendlich.
Der Gnadenschuß kam, als ich Dreieck23 auf Linux zum laufen bringen wollte. Ich bin davor schon mit einer IDE namens "Anjuta" in Berührung gekommen und habe sie erstmal angeschaut. Ich kann mich nicht erinnern, ob mich da noch mehr genervt hat, aber auf jeden Fall, war das Syntax-Highlighting per default so konfiguriert, daß rosa Schrift, fette Schrift und vermutlich auch Schriften in verschiedenen Größen zu sehen war. Das zu einem lesbaren Format umzukonfigurieren war mir zuviel Aufwand für die paar Zeilen, die ich anpassen mußte, so daß ich "KDevelop" eine Chance gegeben habe. KDevelop ist etwa zweimal pro Arbeitssession abgestürzt. Das beste war, daß plötzlich ein Bug aufgetaucht ist, der Windows nicht da war.
OpenGL hat einen Picking-Modus. Man schaltet den Picking-Modus ein, gibt OpenGL seine Mausposition oder eine sonstige Position auf dem Bildschirm an, lässt den Zeichencode einmal durchlaufen und gibt den Primitiven, die gezeichnet werden, einen Index, der nicht eindeutig sein muß. Am Ende der Zeichenoperationen sagt OpenGL einem, welche Indizes die Objekte haben, die von dem Strahl getroffen wurden, der von der angegebenen Bildschirmposition ausgeht. Dann schaltet man wieder auf den normalen Zeichenmodus zurück. Ich habe den Picking-Modus benutzt, um herauszufinden, wann man welche Dreiecke "getroffen" hat. Auf Linux hat sich das Spiel geweigert, vom Picking-Modus in den normalen Zeichenmodus zu gehen, wenn ich den Befehl, den Modus zu ändern, nicht zwei mal hintereinander ausgeführt habe!? Dabei muß man bedenken, daß ich damals eine nVidia Karte hatte, eine der beliebteren von nVidia und nVidia dafür bekannt war, linuxfreundlicher zu sein. Das ging so weit, daß die proprietären Treiber von nVidia mit dem Paketmanager jeder Distribution gefunden werden konnten und die von ATI nicht.
Mit der Zeit habe ich zunehmend Microsoft Mitarbeiter Blogs besucht und zu schätzen gelernt, wie leidenschaftlich viele Menschen hinter der Microsoft Fassade sind, wie ehrlich und vernünftig sie rüberkommen, welche schwierigen Entscheidungen sie treffen müssen und wieviel Schelte sie dafür zum Dank bekommen, obwohl sie versuchen, es gleichzeitig 15 Milliarden Leuten recht zu machen und jede ihrer Entscheidungen grundsätzlich für irgendjemanden falsch ist. Lest die Kommentare und nehmt euch vor, nie wieder einer von denen zu sein.
Wie auch immer. Eine Linux Version von Dreieck23... habe ich eigentlich erzählt, woher die Zahl kommt? Die Levels werden durch eine Textdatei beschrieben, in der in jeder Zeile steht, wann wo ein Dreieck mit welcher Ursprungsgeschwindigkeit und Farbe erscheint. Die Dreiecke wurden numeriert. Irgendwann bin ich auf einen Bug gestoßen, bei dem das Spiel ab einem bestimmten Dreieck aufgehört hat zu funktionieren, und wenn ich mich recht erinnere, war es Dreieck 23. Ich habe mit der Entwicklung aufgehört und ein Jahr später hat mich ein Kollege gefragt, ob ich die Textdatei im ASCII- oder Binärmodus gelesen habe. Häh? Scheinbar wurde irgendeine Zahl als der entsprechende ASCII Code interpretiert oder sowas. Ich habe es nicht nachverfolgt, weil das Spiel funktioniert hat, sobald ich auf den Binärmodus umgestiegen bin, ich habe aber bestimmt irgendwas dummes gemacht. Ein Jahr danach wurde die Entwicklung also wieder aufgenommen und kurze *hust* Zeit später beendet. Eine Linux Version gab es dazu auch.
Wenn man die Liste der Erkenntnisse aus dem letzten Posting liest, könnte man meinen, daß ich den Spielern vorwerfe, nicht über die abstrakte Grafik hinweg und die Schönheit der Funktionalität meines Spiels zu sehen. Aber Vorsicht! Das stimmt nicht. Die übergeordnete Erkenntis ist, daß die Funktionatlität des Spiels nur die Basis ist und man etwas darauf bauen muß, das Gefühle auslöst, sei es mit einer Geschichte, hübscher Grafik, interessanten Gegnern, mehr Charakter usw. Dreieck23 hat zuwenig von diesem Rest. Und dieser Rest reicht bei bestimmten Spielen für bestimmte Spieler, damit sie grobe Mängel in der Funktionalität übersehen.
Der Plan für das Spiel nach Dreieck23 war, daß ich mir trauen werde, etwas zu machen, das ein Stück aufwendiger ist, und mich dann von Projekt zu Projekt "hocharbeite". Dazu kam später die Anforderung, daß es ein Spiel sein muß, das ich selbst spielen würde. Das mag vielleicht nicht so wichtig sein, wenn man für die Arbeit bezahlt wird, aber für die Motivation, irgendwas in der Freizeit zu machen, ist es unerlässlich.
Bald widmen wir uns wieder dem aktuellen Stand von Candy Wars.
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Samstag, 28. August 2010
Lara Croft and the Guardian of Light
...hat eine zu niedrige Framerate (30 FPS). Für so eine Art Spiel gibt es keine Entschuldigung.
Freitag, 27. August 2010
Dreieck23 Teil 2
(Teil 1)
George Michael wurde mal gefragt, wie er herausgefunden hat, daß er Musiker werden könnte. Er sagte, er hat im Restaurant seiner Eltern gearbeitet und Musik gehört. Ein Lied ist zu einem bestimmten Punkt in der Melodie gekommen und dann in einer Art weitergegangen, die schlechter war, als das was George in seinem Kopf hatte. Vielleicht denke ich mir das alles aus aber so ist es in meiner Erinnerung.
Das eine Mal, das ich Mohrhuhn gespielt habe, fand ich es ärgerlich, daß die weiter entfernten Mohrhühner unverhältnismäßig viele Punkte abgegeben haben. Soviele, daß es sich nicht gelohnt hat, sich mit den großen zu beschäftigen. Das "Problem" war, daß man, sobald man sich auf die kleinsten Hühner konzentriert hat, den Bildschirm sehr schnell von solchen geleert hat, und es vom Zufall abhing, wieviele davon erscheinen und ob man den richtigen Bildschirmausschnitt sieht, um möglichst viele im Sichtfeld zu haben. Nach drei Spielen oder so habe ich festgestellt, daß der Score weit mehr vom Zufall als vom Können abhing und damit ist mein Interesse frühzeitig verschwunden (20 Sekunden vor seiner Zeit).
Mohrhuhn war beliebt und es wäre ein schöner Bonus, wenn Dreieck23 nicht nur fertig wird sondern auch von jemanden gespielt wird. Wie verbessern wir Mohnhuhn? Meine Herangehensweise war, den Zufall zu eliminieren, indem ich als Entwickler bestimme, in welcher Reihefolge die Ziele kommen. Ein Punktesystem, das den Spieler für seine Mühe belohnt, und zwar wenn er sich geschickt anstellt und das Spiel lernt. Vielschichtigkeit im Gameplay, indem man für zwei Ziele gleichzeitig kämpft, die im Konflikt stehen: 1. überleben 2. Score erhöhen.
Deswegen fallen die Dreiecke von der Gravitation angezogen auf dem Boden. Wenn 5 Dreiecke den Boden berühren, dann hat man verloren. Ziel Nr 1. Wenn man mehrere Dreiecke hintereinander abschiesst, die dieselbe Farbe haben, dann steigt jedesmal die Punktanzahl, die man für jedes abgeschossene Dreieck kriegt. Mit dem Leveldesign sorge ich dafür, daß gleichfarbige Dreiecke zunehmend mit größerem Abstand kommen, so daß es immer riskanter wird, auf das gleichfarbige Dreieck zu warten, während eins mit einer anderen Farbe sich dem Boden nähert. Wenn man sich freiwillig ins Risiko stürzt, dann wird man mit einem höheren Score belohnt. Ziel Nr 2.
Ich brauchte keine Grafik, weil das Spielprinzip auch mit Dreiecken funktioniert, das Leveldesign sind quasi ein paar Text-Dateien und ich kam mit sehr wenig OpenGL für die Darstellung und SDL für die Fensterverwaltung, Sound und Eingabe aus. Die Musik hat der Bicycle Repair Man gemacht, bei dem ich mich, glaube ich, noch nicht gebührend bedankt habe. In 5 Jahren vielleicht. Und das Spiel ist tatsächlich fertig geworden. Was habe ich daraus gelernt?
1. Keine Sau will heute abstrakte Grafik sehen.
Auch wenn sie einen vor häßlichen Hühnern rettet.
2. Kein Schwein hat guten Geschmack.
Genug guten Geschmack, um die Hühner häßlich zu finden.
3. Kein Depp legt Wert auf eine genaue Abbildung der Leistung des Spielers auf das Ergebnis im Spiel.
Zumindest sind es weit weniger Leute als man denkt. Der größte Teil ist in dieser Hinsicht sehr tolerant.
4. Vielschichtigkeit wird überbewertet.
Ein Waffenarsenal, das aus Variationen einer einzigen Waffe besteht, und eine Sorte Feind reicht aus, um 40 Mio Call of Dutys zu verkaufen.
5. Manche Kundengruppen schließen sich aus.
EA kann kein Madden auf der Wii verkaufen. Madden-Spieler wollen nicht fuchteln und das Wii-Publikum will keine komplizierten Sportspiele spielen. Dadurch, daß die Entwickler Aspekte aus beiden Welten vereinigen, bringen sie die Spieler nicht zusammen sondern scheuchen sie mit Eigenschaften, die die jeweilige Gruppe nicht will aus.
Genauso kann ich nicht Moorhuhnspieler und ernsthafte Scorejäger zu einem Publikum vereinigen. Dem Moorhuhnspieler ist das zu kompliziert, abstrakt und schwierig, der ernsthafte Scorejäger will durch etwas beansprucht werden, das über das Niveau eines Lightgunshooters light (he!) hinausgeht.
6. Ich bin dumm.
Zwei Jahre lang dachte ich, daß das Spiel ein unlösbares Problem hatte, und zwar zwingt das Spieldesign ein Mindestmaß an Schwierigkeit, das zu schwer ist. Da ich im Leveldesign sehr früh dazu gezwungen bin, viele Dreiecke gleichzeitig auf dem Schirm zu haben, damit das Scoresystem zum tragen kommt, muß der Spieler ziemlich gut sein, um mithalten zu können.
Erst zwei Jahre, nachdem das Spiel fertig war, ist mir eingefallen, daß ich eventuell vielleicht DIE STÄRKE DER GRAVITATION SENKEN KÖNNTE!
7. Linux ist scheiße.
(Erklärung folgt)
George Michael wurde mal gefragt, wie er herausgefunden hat, daß er Musiker werden könnte. Er sagte, er hat im Restaurant seiner Eltern gearbeitet und Musik gehört. Ein Lied ist zu einem bestimmten Punkt in der Melodie gekommen und dann in einer Art weitergegangen, die schlechter war, als das was George in seinem Kopf hatte. Vielleicht denke ich mir das alles aus aber so ist es in meiner Erinnerung.
Das eine Mal, das ich Mohrhuhn gespielt habe, fand ich es ärgerlich, daß die weiter entfernten Mohrhühner unverhältnismäßig viele Punkte abgegeben haben. Soviele, daß es sich nicht gelohnt hat, sich mit den großen zu beschäftigen. Das "Problem" war, daß man, sobald man sich auf die kleinsten Hühner konzentriert hat, den Bildschirm sehr schnell von solchen geleert hat, und es vom Zufall abhing, wieviele davon erscheinen und ob man den richtigen Bildschirmausschnitt sieht, um möglichst viele im Sichtfeld zu haben. Nach drei Spielen oder so habe ich festgestellt, daß der Score weit mehr vom Zufall als vom Können abhing und damit ist mein Interesse frühzeitig verschwunden (20 Sekunden vor seiner Zeit).
Mohrhuhn war beliebt und es wäre ein schöner Bonus, wenn Dreieck23 nicht nur fertig wird sondern auch von jemanden gespielt wird. Wie verbessern wir Mohnhuhn? Meine Herangehensweise war, den Zufall zu eliminieren, indem ich als Entwickler bestimme, in welcher Reihefolge die Ziele kommen. Ein Punktesystem, das den Spieler für seine Mühe belohnt, und zwar wenn er sich geschickt anstellt und das Spiel lernt. Vielschichtigkeit im Gameplay, indem man für zwei Ziele gleichzeitig kämpft, die im Konflikt stehen: 1. überleben 2. Score erhöhen.
Deswegen fallen die Dreiecke von der Gravitation angezogen auf dem Boden. Wenn 5 Dreiecke den Boden berühren, dann hat man verloren. Ziel Nr 1. Wenn man mehrere Dreiecke hintereinander abschiesst, die dieselbe Farbe haben, dann steigt jedesmal die Punktanzahl, die man für jedes abgeschossene Dreieck kriegt. Mit dem Leveldesign sorge ich dafür, daß gleichfarbige Dreiecke zunehmend mit größerem Abstand kommen, so daß es immer riskanter wird, auf das gleichfarbige Dreieck zu warten, während eins mit einer anderen Farbe sich dem Boden nähert. Wenn man sich freiwillig ins Risiko stürzt, dann wird man mit einem höheren Score belohnt. Ziel Nr 2.
Ich brauchte keine Grafik, weil das Spielprinzip auch mit Dreiecken funktioniert, das Leveldesign sind quasi ein paar Text-Dateien und ich kam mit sehr wenig OpenGL für die Darstellung und SDL für die Fensterverwaltung, Sound und Eingabe aus. Die Musik hat der Bicycle Repair Man gemacht, bei dem ich mich, glaube ich, noch nicht gebührend bedankt habe. In 5 Jahren vielleicht. Und das Spiel ist tatsächlich fertig geworden. Was habe ich daraus gelernt?
1. Keine Sau will heute abstrakte Grafik sehen.
Auch wenn sie einen vor häßlichen Hühnern rettet.
2. Kein Schwein hat guten Geschmack.
Genug guten Geschmack, um die Hühner häßlich zu finden.
3. Kein Depp legt Wert auf eine genaue Abbildung der Leistung des Spielers auf das Ergebnis im Spiel.
Zumindest sind es weit weniger Leute als man denkt. Der größte Teil ist in dieser Hinsicht sehr tolerant.
4. Vielschichtigkeit wird überbewertet.
Ein Waffenarsenal, das aus Variationen einer einzigen Waffe besteht, und eine Sorte Feind reicht aus, um 40 Mio Call of Dutys zu verkaufen.
5. Manche Kundengruppen schließen sich aus.
EA kann kein Madden auf der Wii verkaufen. Madden-Spieler wollen nicht fuchteln und das Wii-Publikum will keine komplizierten Sportspiele spielen. Dadurch, daß die Entwickler Aspekte aus beiden Welten vereinigen, bringen sie die Spieler nicht zusammen sondern scheuchen sie mit Eigenschaften, die die jeweilige Gruppe nicht will aus.
Genauso kann ich nicht Moorhuhnspieler und ernsthafte Scorejäger zu einem Publikum vereinigen. Dem Moorhuhnspieler ist das zu kompliziert, abstrakt und schwierig, der ernsthafte Scorejäger will durch etwas beansprucht werden, das über das Niveau eines Lightgunshooters light (he!) hinausgeht.
6. Ich bin dumm.
Zwei Jahre lang dachte ich, daß das Spiel ein unlösbares Problem hatte, und zwar zwingt das Spieldesign ein Mindestmaß an Schwierigkeit, das zu schwer ist. Da ich im Leveldesign sehr früh dazu gezwungen bin, viele Dreiecke gleichzeitig auf dem Schirm zu haben, damit das Scoresystem zum tragen kommt, muß der Spieler ziemlich gut sein, um mithalten zu können.
Erst zwei Jahre, nachdem das Spiel fertig war, ist mir eingefallen, daß ich eventuell vielleicht DIE STÄRKE DER GRAVITATION SENKEN KÖNNTE!
7. Linux ist scheiße.
(Erklärung folgt)
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Dienstag, 24. August 2010
Dreieck23
Da ich mich für meine Verhältnisse zur Zeit etwas mehr mit Spielemachen beschäftige als sonst, wird es vielleicht Zeit, etwas mehr übers Spielemachen zu schreiben. Die ganzen abgebrochenen Projekte sind eher uninteressant. Ich werde diesen Beitrag dem Spiel widmen, das tatsächlich fertig geworden ist, und mich gleich darauf wieder Candy Wars widmen. Ich sehe voraus, daß ich von Thema zu Thema springen werde, also konzentriert euch! Am Ende gibt es ein Quiz.
Zuerst war das Softwaretechnikstudium. Im Hauptstudium gab es dann die Vorlesung "Bildsynthese", wo man in der ersten Hälfte des Semesters die Aufgaben in OpenGL gelöst hat. Also habe ich mir das "Open GL Programming Guide" gekauft, das als "Red Book" besser bekannt geworden ist, weil es rot ist. Es gibt noch ein "Reference Manual" oder "Blue Book", das in Papierform völlig unnötig ist, weil man beim lesen einer Referenzdokumentation mehr Zeit mit Suchen und Navigieren als mit Lesen verbringt. Suchen und Navigieren ist auf dem Rechner viel angenehmer als mit einem Buch. Das Red Book liest man ein Kapitel nach dem anderen.
Ich weiß nicht, wie es mit der aktuellen Ausgabe aussieht, aber das Buch zu OpenGL 1.2, das ich habe, ist das beste Programmierlehrbuch, das ich jemals in der Hand hatte. Es sorgt dafür, daß man für jedes Kapitel immer mit genug Wissen gewappnet ist, um das neue Konzept zu verstehen. Die Code-Listings sind immer komplett und so wie sie stehen ausführbar. Man muß nicht herausfinden, welchem Programm in welchem Zustand man den Code hinzufügen muß, damit es funktioniert, und es kann nicht passieren, daß man eine Zwischenkomponente vergisst. Der Text konzentriert sich mit so einer Präzision auf dem Punkt, ohne zu wenig oder zuviel zu erzählen, daß man denkt, er müsste von einer Maschine stammen.
Es hilft auch, daß OpenGL zumindest in der Version 1.2 und mit seiner Basisfunktionatlität (ohne die Extensions) einfach zu verstehen ist und den Programmierer möglichst wenig belästigt. OpenGL zusammen mit SDL für die vereinfachte Fensterverwaltung ist meine Empfehlung für einen Amateurentwickler, der aus irgendwelchen Gründen kein XNA benutzen will. XNA benutzt man zum Beispiel nicht, wenn man das Spiel auf mehrere Plattformen laufen lassen will, wenn man in C++ programmieren will, wenn man das Spiel auf Rechner laufen lassen will, die den Hardwareanforderungen von XNA nicht genügen, wenn man eine Steuerung mit Controllern erlauben will, die nicht der Xbox 360 Controller sind usw. Wenn einem das alles egal ist, dann ist XNA eine bessere Wahl, weil es ähnlich einfach ist aber im Gegensatz zu OpenGL ein komplettes Paket darstellt, das Sound/Input/Netzwerk/Importer/Tools abdeckt. Damals gab es aber XNA noch nicht.
Also gut, halten wir mal fest, daß ich mehrere Projekte angefangen habe, die ich abgebrochen habe. Die Fehler, die ich dabei gemacht habe, sind monumental. Dabei beziehe ich mich nicht auf die Programmierung an sich sondern Entscheidungen bei der Herangehensweise. Ich wollte ein Street Fighter vs. Dragonball Prügelspiel machen und habe ein halbes Jahr lang an einem möglichst korrekten Importer für das .spr-Format, in dem animierte Sprites gespeichert werden, verschwendet. Ich habe schon immer den Wunsch gehabt, alles machen zu wollen zum Teil des Lerneffekts wegen, und von diesem Laster bin ich immer noch bei weitem nicht befreit, aber das war absurd. Ich habe dennoch tatsächlich ein gutes Bild davon, wie Binärformate aufgebaut sind, was cool und bisher nutzlos ist. Nutzlos ist bei mir alles, was keine Frauen ins Bett befördert.
Als erstes habe ich den Entschluß gefasst, daß ich ein Spiel komplett entwickeln werde. Alles andere war sekundär, ich mußte nur fertigwerden. Ich habe mich also hingesetzt (Lüge: Programmierer sitzen per Definition ständig) und mir überlegt, was ich alles nicht machen werde, damit das Spiel fertig wird. Das zeitaufwendigste (fast hätte ich 'aufwändig' geschrieben), wenn man Programmierer ist, ist die Grafik. Also dürfte mein Spiel möglichst wenig Grafik haben und nach Möglichkeit keine Animationen. Dann darf das Spiel keinen Leveleditor verlangen. Man kann davon ausgehen, daß ein Programmierer sich beim Editieren von Levels sich wohler fühlt als beim malen von Grafik, aber es ist ein Prozess, der viele Iterationen braucht, Feedback von Spielern und je nach Spielart kann die Programmierung des Leveleditors genauso viel Aufwand bedeuten als das Spiel an sich.
Ich wußte aus Erfahrung, daß ich jede Aufgabe, die mir bevorsteht, unterschätze. Das ist immer so. Also habe ich zu extremen Mitteln gegriffen. Was lernt man in der ersten Lektion des Red Book? Ein Dreieck zeichnen. Was lernt man danach? Ein Dreieck rotieren. Kann man ein Spiel daraus machen? Wenn man so wie ich ein Genie ist, dann ja. Die Idee für Dreieck23 wurde geboren.
(Fortsetzung folgt)
Zuerst war das Softwaretechnikstudium. Im Hauptstudium gab es dann die Vorlesung "Bildsynthese", wo man in der ersten Hälfte des Semesters die Aufgaben in OpenGL gelöst hat. Also habe ich mir das "Open GL Programming Guide" gekauft, das als "Red Book" besser bekannt geworden ist, weil es rot ist. Es gibt noch ein "Reference Manual" oder "Blue Book", das in Papierform völlig unnötig ist, weil man beim lesen einer Referenzdokumentation mehr Zeit mit Suchen und Navigieren als mit Lesen verbringt. Suchen und Navigieren ist auf dem Rechner viel angenehmer als mit einem Buch. Das Red Book liest man ein Kapitel nach dem anderen.
Ich weiß nicht, wie es mit der aktuellen Ausgabe aussieht, aber das Buch zu OpenGL 1.2, das ich habe, ist das beste Programmierlehrbuch, das ich jemals in der Hand hatte. Es sorgt dafür, daß man für jedes Kapitel immer mit genug Wissen gewappnet ist, um das neue Konzept zu verstehen. Die Code-Listings sind immer komplett und so wie sie stehen ausführbar. Man muß nicht herausfinden, welchem Programm in welchem Zustand man den Code hinzufügen muß, damit es funktioniert, und es kann nicht passieren, daß man eine Zwischenkomponente vergisst. Der Text konzentriert sich mit so einer Präzision auf dem Punkt, ohne zu wenig oder zuviel zu erzählen, daß man denkt, er müsste von einer Maschine stammen.
Es hilft auch, daß OpenGL zumindest in der Version 1.2 und mit seiner Basisfunktionatlität (ohne die Extensions) einfach zu verstehen ist und den Programmierer möglichst wenig belästigt. OpenGL zusammen mit SDL für die vereinfachte Fensterverwaltung ist meine Empfehlung für einen Amateurentwickler, der aus irgendwelchen Gründen kein XNA benutzen will. XNA benutzt man zum Beispiel nicht, wenn man das Spiel auf mehrere Plattformen laufen lassen will, wenn man in C++ programmieren will, wenn man das Spiel auf Rechner laufen lassen will, die den Hardwareanforderungen von XNA nicht genügen, wenn man eine Steuerung mit Controllern erlauben will, die nicht der Xbox 360 Controller sind usw. Wenn einem das alles egal ist, dann ist XNA eine bessere Wahl, weil es ähnlich einfach ist aber im Gegensatz zu OpenGL ein komplettes Paket darstellt, das Sound/Input/Netzwerk/Importer/Tools abdeckt. Damals gab es aber XNA noch nicht.
Also gut, halten wir mal fest, daß ich mehrere Projekte angefangen habe, die ich abgebrochen habe. Die Fehler, die ich dabei gemacht habe, sind monumental. Dabei beziehe ich mich nicht auf die Programmierung an sich sondern Entscheidungen bei der Herangehensweise. Ich wollte ein Street Fighter vs. Dragonball Prügelspiel machen und habe ein halbes Jahr lang an einem möglichst korrekten Importer für das .spr-Format, in dem animierte Sprites gespeichert werden, verschwendet. Ich habe schon immer den Wunsch gehabt, alles machen zu wollen zum Teil des Lerneffekts wegen, und von diesem Laster bin ich immer noch bei weitem nicht befreit, aber das war absurd. Ich habe dennoch tatsächlich ein gutes Bild davon, wie Binärformate aufgebaut sind, was cool und bisher nutzlos ist. Nutzlos ist bei mir alles, was keine Frauen ins Bett befördert.
Als erstes habe ich den Entschluß gefasst, daß ich ein Spiel komplett entwickeln werde. Alles andere war sekundär, ich mußte nur fertigwerden. Ich habe mich also hingesetzt (Lüge: Programmierer sitzen per Definition ständig) und mir überlegt, was ich alles nicht machen werde, damit das Spiel fertig wird. Das zeitaufwendigste (fast hätte ich 'aufwändig' geschrieben), wenn man Programmierer ist, ist die Grafik. Also dürfte mein Spiel möglichst wenig Grafik haben und nach Möglichkeit keine Animationen. Dann darf das Spiel keinen Leveleditor verlangen. Man kann davon ausgehen, daß ein Programmierer sich beim Editieren von Levels sich wohler fühlt als beim malen von Grafik, aber es ist ein Prozess, der viele Iterationen braucht, Feedback von Spielern und je nach Spielart kann die Programmierung des Leveleditors genauso viel Aufwand bedeuten als das Spiel an sich.
Ich wußte aus Erfahrung, daß ich jede Aufgabe, die mir bevorsteht, unterschätze. Das ist immer so. Also habe ich zu extremen Mitteln gegriffen. Was lernt man in der ersten Lektion des Red Book? Ein Dreieck zeichnen. Was lernt man danach? Ein Dreieck rotieren. Kann man ein Spiel daraus machen? Wenn man so wie ich ein Genie ist, dann ja. Die Idee für Dreieck23 wurde geboren.
(Fortsetzung folgt)
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Samstag, 21. August 2010
Call of Duty: Modern Warfare 2
Modern Warfare 2 ist sowas wie Super Probotector in 3D. In Super Probotector steuert man einen Roboter, der nur zwei Waffen aufnehmen kann, und killt Gegner, die aus Fenstern springen, steigt in einen Panzer rein, bringt ein Gebäude zum Absturz, dann noch eins, dann zerstört man einen gegnerischen Panzer, weicht Bomben, die von einem Flugzeug abgeworfen werden, aus, hagelt sich über Feuer und bekämpft einen Dino. Und das war nur das erste Level.
In Modern Warfware 2 snipert man von einem Hubschrauber aus, landet auf den Boden, bekämpft dort Soldaten, geht in ein Gefängnis und geht von Zelle zu Zelle, schützt ein Team, das von allen Seiten angegriffen wird mit einem Schild, seilt sich ab, säubert dunke Gänge mit Hilfe der Infrarotsicht, bombt Wände weg, findet einen Gefangenen und entkommt durch ein einstürzendes Gebäude. Das war auch nur ein Level.
Die Abwechslung der Geschehnisse wirkt sich auch auf die Abwechslung beim Spielen aus. Ein Gebäude zu schützen verlangt eine andere Vorgehensweise als Flüchten oder sich durch Rauch langsam vorarbeiten oder an zwei sich gegenseitig bekämpfenden Fraktionen vorbeischleichen und -kämpfen usw. In dieser Hinsicht ist es besser als das erste Modern Warfware. Auch ist es oft weniger schlauchmäßig als der Vorgänger.
Leider ist es nicht mehr oder weniger gut ausbalanciert und die Geschichte, die das Spiel erzählt, ist vom Status "interessiert keine Sau" zu "Gnade! Schont mein Gehirn" gegangen. Modern Warfare 2 hat die Illusion, daß die Spieler eine Bindung zu den alten Charakteren haben, daß drei statt ein Sterben des eigenen Charakters und fünf statt eine Atomexplosion das Spiel besser machen. Ich habe mich schonmal beschwert, daß ich Modern Warfware 1 nicht nachvollziehen konnte aber 2 zeigt mir, daß es noch viel schlimmer geht und ich nicht bei jeder Kleinigkeit wie eine Sissy rumheulen soll. Die Flughafenszene hat die emotionale Wirkung von 5 mit identischen Animationen fallenden Klonen.
Die Technik ist deutlich verbessert worden, was sich auf Objektdichte und Modellierung der Menschen auswirkt. Enttäuschend ist das Fehlen von Ragdolls, was sich im Flughafen bemerkbar macht und sonstige Verbesserungen bei den Animationen. Motion Capturing kann einen ein Stück weit bringen aber wenn bei Bodenunebenheiten (und davon gibt es in einigen Levels reichlich) die Figuren ständig so laufen, als ob es geradeaus ginge, dann ist das störend.
Also Modern Warfare 2: sehr ähnlich zum Vorgänger, etwas mehr Abwechslung, ein wenig mehr Freiheit, die beste Achterbahnfahrt, die man sich zur Zeit in Videospielform kaufen kann, 60 FPS.
In Modern Warfware 2 snipert man von einem Hubschrauber aus, landet auf den Boden, bekämpft dort Soldaten, geht in ein Gefängnis und geht von Zelle zu Zelle, schützt ein Team, das von allen Seiten angegriffen wird mit einem Schild, seilt sich ab, säubert dunke Gänge mit Hilfe der Infrarotsicht, bombt Wände weg, findet einen Gefangenen und entkommt durch ein einstürzendes Gebäude. Das war auch nur ein Level.
Die Abwechslung der Geschehnisse wirkt sich auch auf die Abwechslung beim Spielen aus. Ein Gebäude zu schützen verlangt eine andere Vorgehensweise als Flüchten oder sich durch Rauch langsam vorarbeiten oder an zwei sich gegenseitig bekämpfenden Fraktionen vorbeischleichen und -kämpfen usw. In dieser Hinsicht ist es besser als das erste Modern Warfware. Auch ist es oft weniger schlauchmäßig als der Vorgänger.
Leider ist es nicht mehr oder weniger gut ausbalanciert und die Geschichte, die das Spiel erzählt, ist vom Status "interessiert keine Sau" zu "Gnade! Schont mein Gehirn" gegangen. Modern Warfare 2 hat die Illusion, daß die Spieler eine Bindung zu den alten Charakteren haben, daß drei statt ein Sterben des eigenen Charakters und fünf statt eine Atomexplosion das Spiel besser machen. Ich habe mich schonmal beschwert, daß ich Modern Warfware 1 nicht nachvollziehen konnte aber 2 zeigt mir, daß es noch viel schlimmer geht und ich nicht bei jeder Kleinigkeit wie eine Sissy rumheulen soll. Die Flughafenszene hat die emotionale Wirkung von 5 mit identischen Animationen fallenden Klonen.
Die Technik ist deutlich verbessert worden, was sich auf Objektdichte und Modellierung der Menschen auswirkt. Enttäuschend ist das Fehlen von Ragdolls, was sich im Flughafen bemerkbar macht und sonstige Verbesserungen bei den Animationen. Motion Capturing kann einen ein Stück weit bringen aber wenn bei Bodenunebenheiten (und davon gibt es in einigen Levels reichlich) die Figuren ständig so laufen, als ob es geradeaus ginge, dann ist das störend.
Also Modern Warfare 2: sehr ähnlich zum Vorgänger, etwas mehr Abwechslung, ein wenig mehr Freiheit, die beste Achterbahnfahrt, die man sich zur Zeit in Videospielform kaufen kann, 60 FPS.
Donnerstag, 19. August 2010
Links rechts
Rechts befinden sich die interessanten Links. Ein Fan, dessen Namen nicht genannt werden soll (Michael), hat mir einen solchen Link geschickt und vorgeschlagen, ich sollte bei diskussionswürdigen Themen auch ein kleines Post dazu schreiben, damit meine drei Leser Gelegenheit kriegen, auch darüber zu diskutieren.
Im neuesten Link "A Future Of Rewarding Players For Dull Tasks" geht es darum, daß es modern geworden ist, den Spieler mit Belohnungen, die spielfremd sind, zu locken, damit er spaßfreie Aufgaben erledigt, statt den Spielprozeß an sich interessant zu gestalten. Enter the Erfahrungspunkte!
Der Abspann von Final Fantasy ist übrigens die beliebteste Seite des Blogs zur Zeit. Es scheint so, als ob da Aufklärungsbedarf bestehen würde. Gottseidank bin ich da, um die verlorene Seelen zu leiten.
Falls jemand über die anderen Links diskutieren will, machen wir das auch hier. In Zukunft wird es dann für jedes Thema ein eigenes Posting geben.
Im neuesten Link "A Future Of Rewarding Players For Dull Tasks" geht es darum, daß es modern geworden ist, den Spieler mit Belohnungen, die spielfremd sind, zu locken, damit er spaßfreie Aufgaben erledigt, statt den Spielprozeß an sich interessant zu gestalten. Enter the Erfahrungspunkte!
Der Abspann von Final Fantasy ist übrigens die beliebteste Seite des Blogs zur Zeit. Es scheint so, als ob da Aufklärungsbedarf bestehen würde. Gottseidank bin ich da, um die verlorene Seelen zu leiten.
Falls jemand über die anderen Links diskutieren will, machen wir das auch hier. In Zukunft wird es dann für jedes Thema ein eigenes Posting geben.
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Spiele
Dienstag, 17. August 2010
Black Dynamite
Hello Ladies! How are you? Fantastic! Black Dynamite ist "Die Nackte Kanone" der Blaxploitation (oder wie auch immer das heißt) Filme. Zwei Sachen, muß man dem Film zugute halten. Das, was er machen will, macht er gut, und es wiederholt keine Witze oder zieht sie in die Länge.
Einen Bezug dazu konnte ich nicht aufbauen, weil ich die Filme, die er so liebt, nicht kenne. Und der Film baut zu sehr auf Parodie, um bei einem Nichtkenner Wirkung zu zeigen. Es hatte seine Momente aber unterm Strich war ich eher gelangweilt.
Was zu Henker ist Gluten?
Einen Bezug dazu konnte ich nicht aufbauen, weil ich die Filme, die er so liebt, nicht kenne. Und der Film baut zu sehr auf Parodie, um bei einem Nichtkenner Wirkung zu zeigen. Es hatte seine Momente aber unterm Strich war ich eher gelangweilt.
Was zu Henker ist Gluten?
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Filme
Samstag, 14. August 2010
Avatar Showdown
Ich habe schonmal angedeutet, daß ich über Spiele meckern werde, die auf dem Indie-Marktplatz mit Minimalaufwand geworfen werden und ihn zumüllen. Das ist eins davon und es stört besonders, weil es das letzte Mal, das ich nachgeschaut habe, in der Top-Downloads-Liste steht.
Zwei Spieler stehen auf dem Bildschirm. Nach einer Weile wird eine Taste eingeblendet. Derjenige, der zuerst die Taste drückt, gewinnt. Es gibt einen statischen Hintergrund, die Figuren sind Avatare, so daß keine Mühe in die Modellierung gesteckt werden muß, und Animationen gibt es keine. Sobald eine Taste gedrückt wird, blitzt der Bildschirm, und kurz darauf steht eine Figur in Schlagposition und die andere auf dem Boden.
...
Warum kaufen die Leute sowas und spielen nicht das Spiel, bei dem der eine die Hand hinhält und der andere draufzuhauen versucht, so völlig ohne Videospielkonsole?
Zwei Spieler stehen auf dem Bildschirm. Nach einer Weile wird eine Taste eingeblendet. Derjenige, der zuerst die Taste drückt, gewinnt. Es gibt einen statischen Hintergrund, die Figuren sind Avatare, so daß keine Mühe in die Modellierung gesteckt werden muß, und Animationen gibt es keine. Sobald eine Taste gedrückt wird, blitzt der Bildschirm, und kurz darauf steht eine Figur in Schlagposition und die andere auf dem Boden.
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Warum kaufen die Leute sowas und spielen nicht das Spiel, bei dem der eine die Hand hinhält und der andere draufzuhauen versucht, so völlig ohne Videospielkonsole?
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