Dienstag, 29. Juni 2010

Uncharted (2)

Und so kam es, daß Naughty Dog ihren Code komplett neu schreiben mußten (im Gegensatz zu jedem anderen Spielentwickler, der den Ausdruck "from the ground up" benutzt). Achso, die Erklärung fehlt.

Naughty Dog hat für die Jak & Daxter Serie einen eigenen Compiler für ihre eigene Computersprache implementiert, die eine Abart von Lisp war, und die Spiele dann darin geschrieben. Da ergeben sich Probleme, falls der Mann, der sich damit am besten auskennt, weil er das Ganze geschrieben hat, Urlaub macht oder krank wird oder - noch schlimmer - kündigt. Und dann kommt auch noch Mama Sony und Schwestern First Party Studios und wollen mit Doggy Dog Erfahrungen und Code austauschen. Nur daß alle anderen in C++ programmieren.

Und so kam es, daß Naughty Dog ihren Code komplett neu schreiben mußten (im Gegensatz zu jedem anderen Spielentwickler, der den Ausdruck "from the ground up" benutzt).

Le Uncharted: Drake's Fortune

Die Probleme beginnen, wenn der neue Code nicht alle Features des alten hat, obwohl sie gebraucht werden konnten und obwohl die PS2 noch schwieriger zu programmieren war als die PS3. Nach eigenen Angaben hatte Uncharted 1 kein Level of Detail System. Nach meinen Angaben hat es keine so gute Animationen wie Jak & Daxter. Und nicht mal konstante 30 FPS, obwohl Jak mit 60 lief (in den Nachfolgern mit Einbrüchen). Ich schau mir das Making-of des zweiten Teils an und es ist so rübergekommen, als ob sich keiner bis zum halben Jahr vor Veröffentlichung einen Dreck um die Framerate gekümmert hat und die sich dann sagten "vielleicht müssen wir uns um die Framerate kümmern".

Teil 2 läuft letztendlich mit guten 30 FPS.

Auch sonst macht der erste Teil den Eindruck, als ob es ein spielgewordener Zwischenschritt aus der Entwicklung der Uncharted Spielmechanik, Technik, Steuerung ist. Das Zielen ist in Uncharted 1 anstrengend (nicht so sehr wie in Killzone 2), in Uncharted 2 ist es gut. Uncharted 1 hat keine Granatentaste, Teil 2 schon. Teil 1 hat Frameratedrops und Tearing, Teil 2 kaum. Teil 1 hat üble Kletteranimationen, Teil 2 kommt in etwa an Assassin's Creed 1 an. Beide haben eine Sprunganimation, die unkontrolliert wirken soll und die gleichzeitig unheimlich wirkt, weil sie bei jedem Sprung identisch ist (was ihrem chaotischen Charakter entgegenwirkt). Teil 1 hat Stellen mit unendlich spawnenden Gegnern, die erst durch ein unsichtbares Zeitlimit oder das Durchschreiten eines unsichtbaren Portals aufhören, Teil 2 hat keine. In Teil 1 hat man theoretisch die Möglichkeit, sich an Gegnern anzuschleichen und sie lautlos zu töten, in Teil 2 hat man praktisch die selbe Möglichkeit, weil man nicht automatisch entdeckt wird, sobald man schneller als der Gegner läuft. Teil 2 ist abwechslungsreicher, etwas weniger schlauchmäßig im Vorgehen des Spielers und hat einen Multiplayermodus, der besser als der von Gears of War ist, weil er alles kann, was Gears of War auch kann, nur daß man besser nachvollziehen kann, wer wen warum trifft, und weil man sich vertikal bewegen kann.

Le Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted ist ein Paradebeispiel dafür, wie zwei Spiele dieselbe Featureliste und den selben Charakter mitführen und wie sehr das eine Spiel besser als das andere sein kann. Das ist eine Sache, die die Halo-Verachter nicht verstehen. Uncharted 1 ist insgesamt OK. Bis auf eine oder zwei Stellen ist es weder nervig, noch langweilig. Uncharted 2 ist ein sehr poliertes Spiel, das trotzdem Persönlichkeit hat. Erfreulich ist, daß die Klettereien und die Schießereien nicht mehr streng getrennt sind und damit hat das Spiel sogar ein Alleinstellungsmerkmal. Eins, bei dem ich mir wünsche, daß es von Prince of Persia irgendwann übernommen wird.

Kann ich jetzt ein richtiges Jak & Daxter haben?

Montag, 21. Juni 2010

Heavenly Sword

Ein Freund, der hier unbenannt sein soll, (Michael) hat mir empfohlen, Heavenly Sword zumindest anzuschauen, unter anderem weil es im Vergleich zu allen anderen Spielen auch Jahre nach dem Erscheinen mindestens eine Stufe weiter sein soll, was Mimik angeht. Entspricht das der Wahrheit? Ja. Wer ist schuld, daß ich das schlechteste Spiel, das ich in den letzten paar Jahren durchgespielt habe, durchgespielt habe? Ich, weil ich meinen Zwang nachgegangen bin, die Sachen, die ich anfange, auch zuende zu bringen? Michael, weil er mich nicht gewarnt hat? Die Entwickler, weil sie auf der Ebene der Erzählung einen starken Anfang machen, um später stetig weiter zu sinken? Itagaki, weil er nicht schnell genug Spiele rausbringt, damit ich nicht mal auf die Idee komme, anderes auszuprobieren? Die positive Seite ist, daß ich meine Lektion gelernt habe und MadWorld nicht erlaubt habe, mehr als 8 Euro und eine gute Stunde meiner Zeit zu verbrauchen. Falls mir jemand die UK-Version von MadWorld für 10€ abkaufen will, bitte bescheid sagen.

LICHTEFFEKTE, ASSEMBLE!

Das Spiel fängt am Ende an und Nariko stirbt, weil sie das heilige Schwert benutzt hat, um ihren Clan zu beschützen. Das Schwert verleiht dem Träger unglaubliche Kräfte, nimmt ihm aber auch die Lebensenergie. Nariko hat es auf sich genommen, einerseits weil sie tapfer ist, andererseits weil sie sich als Frau beweisen will. Nicht schlecht, oder? Leider ist der Rest der Welt mit eindimensionalen Charakteren gefüllt, die die schlimmsten Klischees aus asiatischen Filmen und überschwengliche Dramatik an den falschen Momenten mitbringen. Den Autoren fehlt das Rückgrat, weil sie keine Konsequenz zeigen und wichtige Entscheidungen einfach zurücknehmen. Die Sprachaufnahmen sind nervig, gleich zweimal wenn sie während der Endkämpfe in Form von zufällig eingespielten Sprachsamples kommen mit (lustigen? atmosphärefördernden? spannenden?) One-linern der Form "Du hast keine Chance gegen mich. Ich werde dich töten!" Am Ende lernen wir, daß Frauen genauso gut wie Männer sind, aber auch nur wenn sie sich an den Maßstäben der Männer messen und in einem Bikini mit Stofffetzen rumlaufen. Die Geschichte nimmt sich ernst und ist bescheuerter als Space Channel 5.

Was die Spielbarkeit angeht, das einwandfrei funktionierende System aus Kung Fu Chaos wurde verworfen und mit Stances ersetzt bei denen man manchmal automatisch block, wenn man nichts tut, und manchmal nicht und manchmal kann man schwere Schläge mit einer Taste kontern und manchmal nicht. Die Reversals werden mit dem selben Tastendruck wie ein Schlag ausgelöst, müssen aber zum richtigem Zeitpunkt gedrückt werden. Das heißt, wenn man auf die Tasten hämmert, dann hat man eine bessere Chance beim eigenen Angriff auch einen Schlag des Gegners zu kontern als wenn man es bewußt versuchen würde.

Brrr? Nein? OK!

In einem Interview mit dem Genji-Entwickler, das ich jetzt nicht suchen werde, hat er gesagt, daß der Grund, warum die Framerate im Vergleich zum Vorgänger halbiert wurde, der war, daß Sony im ersten Jahr der PS3 ihre eigene Partner gedrängt hat, die Grafik so beeindruckend wie möglich zu machen, um die Konsole als die Hardware mit der größten Leistungsfähigkeit zu etablieren. Heavenly Sword ist das ruckeligste Prügelspiel aller Zeiten, hat Animationen mit sehr üblem Skating, eine große Anzahl an Gegnern und ist quasi unlesbar. Die Entwickler scheinen es gewußt zu haben, deswegen wird die Kategorie der Gegnerangriffe mit einem farbigen Furz signalisiert, damit man weiß, welche Taste man für ein Reversal zu drücken hat. Die farbigen Furze im Zusammenspiel mit den Stances im Zusammenspiel mit den verschiedenen Tasten für Reversals ergeben einen Matsch an Abhängigkeiten, die bewußte Verteidigung unnötig lästig machen. Also hämmert man auf die Tasten, versucht zu erkennen, was auf dem Bildschirm läuft, versucht, das übersteuert grelle Licht zu ignorieren und die zu schnellen QTEs zu bewältigen.

Uuuuuuund... wir haben den zweiten Geburtstag des Blogs. Glückwunsch, Blog! Mal sehen, ob du noch lang genug lebst, den dritten zu sehen.

Mittwoch, 16. Juni 2010

Beaterator

Ich habe nach einem Tool gesucht, mit dem ich für Candy Wars schnell ein paar Musikstücke machen kann. Vor ein paar Jahren habe ich CuBase ausprobiert, mich ein paar Minuten damit beschäftigt, nicht herausgefunden, wie man einfach ein Loop in das Lied setzt und aufgegeben.

Vor einer Weile habe ich parallel Beaterator für die PSP als Notlösung geholt und die Demo von Fruity Loops auf dem PC ausprobiert. Es stellt sich heraus, daß die Benutzeroberfläche von Fruity Loops so angenehm wie Lepra ist und Beaterator nicht nur Beats kann sondern eine für meine Anfängerkenntnisse vollwertige Sammlung von Sequencer, Synthesizer, Drumkit, Mastering-Werkzeug und wie man das Ding nennt, mit dem Melodien in Loops zusammenstellt. Das ganze mit einer Benutzeroberfläche bei der ich nicht wüßte, wie man sie auf der PSP verbessern kann, Tutorialvideos, die auch das Vokabular erklären und Geschenke vom Weihnachtsmann. Hardwarebedingte Beschränkungen sind die 8 Tracks, die man maximal gleichzeitig haben kann, auch wenn man pro Track mehrere Instrumente nacheinander benutzen kann, die maximal zwei Mastering-Effekte pro Track und daß die Hardwarebedienelemente nicht mal annähernd dafür taugen, mit Melodien zu experimentieren.

Beaterator huh! Beaterator!

Und so habe ich drei Tracks zusammengestellt, die sehr wenig melodisch sind. Mein Idealvorstellung wäre sowas wie die chillige Musik von N+ (das diese Woche glaube ich im Angebot ist) allerdings ist mir mein Bedürfnis, das Mastering von fetten Beats zu beherrschen in die Quere gekommen. Dem Mastering von fetten Beats ist die Quere gekommen, daß ich Drumloops ausgesucht habe, die sich am besten anhören, wenn sie weniger bassig sind. Also ist eher Getrommel rausgekommen, mit dem ich zufrieden aber nicht begeistert bin und von dem ich zumindest hoffe, daß es nicht nervt. Deine Aufgabe, verehrter Leser, ist, abzustimmen, welches Stück nervt und welches nicht. Die Namen sagen nichts über das Stück an sich aus; eher über mein Vorhaben, als ich das Stück angefangen habe. Ich behalte die Namen erstmal für meine eigene Wiedererkennbarkeit.

Easier

Melodic

Multitest

...und etwas, das nicht ins Spiel kommt...

Rap

Tötet mich!

Mittwoch, 9. Juni 2010

Gefüllte Weinblätter

- 250gr Hackfleisch mit 125gr gut gewaschenem Reis mischen.
- Zwiebel, Petersilie, Salz, Pfeffer, Dill dazu tun, wie es einem schmeckt.
- Öl hinzufügen und kneten.
- In den Weinblättern einwickeln.
- Im Schnellkochtopf reihenweise verteilen.
- Mit einem Teller bedecken, damit sie nicht auseinanderfallen.
- Zwei Tassen Wasser dazu.
- 20 min kochen

Wenn kein Schnellkochtopf vorhanden, dann gilt folgende Regel. 2/1 Verhältnis von Wasser zu Reis macht das Zeug eher trocken, 3/1 eher weich. Wenn man viel Wasser dazu tun will, dann sollte man mit dem 2/1 Verhältnis anfangen, warten, bis das Wasser aufgebraucht ist, probieren und beurteilen, wieviel man noch dazu tun will. Wenn man viel Wasser gleich am Anfang benutzt, dann schwimmen die Dinger zu sehr und das wollema ned.

Montag, 7. Juni 2010

Fable (2 (Chapter 1))

Es gibt nicht genug Zelda-Klone, geschweige denn gute. Und irgendwann zum Launch der Xbox oder so hat Microsoft ein Fake-Bild von Fable gezeigt, das darauf hindeutete, daß man kilometerlang schauen und auch direkt dorthin laufen kann. Später haben sich Leute beschwert, daß die Bäume nicht wie versprochen wachsen. Ich habe mich gewundert, daß sich keiner daran stört, daß die Welt aus superschmalen Pfaden besteht getrennt in kleinen Arealen, die von großen Ladezeiten getrennt sind. Damit mußte ich mich auf dem Super Nintendo nicht plagen. Aber was erwartet man von der Generation Resident Evil?

Molyneux, dessen Geschwätz viel lustiger wäre, wenn er nicht die Macht hätte, zu entscheiden, wo die 100 Millionen, die Microsoft vermutlich jährlich für First-Party-Spiele bereithält, gesteckt werden, hat Ideen. Molyneux ist gleichzeitig die letzte Person der Industrie, die noch nicht kapiert hat, daß Ideen ohne die richtige Ausführung wertlos sind, weswegen er er ist und kein Miyamoto.

Das Handgelenk ist super

Nehmen wir mal das Nickname System in Fable 1. Am Anfang kann man nicht anders und tritt ein paar Hühner. Später rufen einem die anderen Bewohner der Welt "chicken-chaser" zu. Das nervt aber sagen wir mal, daß das der erste Schritt zu einer lebendigeren Welt ist. Zudem ist es recht leicht zu implementieren. Double Kill! Man wird erwachsen, kommt aus der Heldenschule raus und da ist jemand, der einem einen beliebigen Ruf verkauft. GAAAAAAAH!

Und so komme ich zu Fable 2 Chapter 1. Das Spiel geht los und gleich am Anfang nervt das Spiel mit zuvielen Pausen für Gespräche, die keinen richtigen Flow aufkommen lassen, und mit der Gut-/Böse-Achse. Nach einer guten halben Stunde sind die ersten Aufgaben zuende, die alle auf dem Niveau von Socken sortieren sind, und die Kindheit ist zuende mit einer Zwischensequenz, die überraschend rührend war. Für einen Moment hatte ich Hoffnung für das Spiel.

Ein paar Sekunden danach werde ich wieder mit der Realität konfrontiert, daß das Spiel fürchterlich ruckelt, die Figur mit einer geschätzten Verzögerung einer vollen Sekunde auf meine Eingaben reagiert, dabei von amateurhaften Animationen getrieben wird und daß auch der ganze Rest häßlich und unsympathisch ist. Moment! Die Umgebung ist nicht so schlimm. Sie sieht stellenweise ordentlich aus. Gehen wir mal in das erste Dungeon... Jep! Das ist wieder beruhigend. Das sieht aus wie ein Bump-Mapping Testversuch.

Sonntag, 6. Juni 2010

Hard Corps: Uprising

*weint*

Ich warte immer noch auf einen würdigen Super Probotector Nachfolger.

Let's attack aggressively!

Das könnte so schön sein. Es kommt von Arc System Works, deswegen mache ich mir keine Sorgen wegen der Grafik und der Framerate. Ich hätte gerne Orchestralmusik und ich kaufe es dann auch, wenn das Spiel an sich schlecht ist. Bitte kein Tekkno und auch nicht das, was sich Japaner unter Rock vorstellen.

Samstag, 5. Juni 2010

Zelda - Phantom Hourglass / Spirit Tracks

Zuerst war der Gameboy Advance. Und Miyamoto sprach "Es werde Stift!" und es ward Stift.

Und Miyamoto fand, daß der Stift gut war. Da schied Miyamoto den Bildschirm in zwei und nannte den einen Bildschirm Touchscreen. Da ward aus den zwei Bildschirmen der Nintendo DS. Und Miyamoto sprach: Der eine Bildschirm wird für das Spielgeschehen und der zweite vornehmlich für die Karte benutzt. Da wurde der eine Bildschirm für das Spielgeschehen und der zweite für die Karte benutzt. Und es geschah also.

Phantom Hourglass

Und weil der Stift da war, er benutzt werden mußte, er sich für das benutzen von Extrawaffen und das Zeichnen von Bootfahrten und das Zeichnen von Hinweisen auf der Karte geeignet hat, hat es die restlichen Spieldesignentscheidungen informiert. Spätestens seit Dawn of Sorrow wissen wir, daß es nicht gut ist, wenn man klassische und Stiftsteuerung mischt. Wenn man den Stift benutzt, dann benutzt man also den Stift und das heißt, man benutzt den Stift auch zum laufen und kämpfen, was gemessen an meinen Erwartungen überraschend gut klappt aber dennoch zweckmäßig ist und meine Hand dazu bringt, den Bildschirm zu bedecken. Damit geht meine Lust, Nebenmissionen zu erledigen, die geschickten Umgang mit dem Schwert verlangen, gegen null.

Weil man nicht in 8 sondern in beliebig vielen Richtungen bewegt, muß 3D-Grafik her. Wie bei der Steuerung ist es eine positive Überraschung wieviele ultraprimitive Grafikelemente man über sich ergehen lassen lässt, wenn die Auflösung niedrig und der Bildschirm klein genug ist. Worüber man aber in Phantom Hourglass hinweggesehen hat, ist in Spirit Tracks zunehmend auffällig. Einerseits ist es so, weil Zeit vergangen ist und Zelda auf dem DS etwas von seiner Frische verloren hat, andererseits weil die Umgebungen in Spirit Tracks mehr Zeug in sich haben, was zum Teil in heftigen Pop-ups und (eine Premiere in einem Zelda-Spiel) Slowdowns resultiert. Den Nachrichten nach, soll das Nintendo 3DS leistungsfähiger sein und das wird spätestens jetzt bitter nötig. Nein, die PSP ist schlecht und zum Tode verurteilt.

Wenn ich schon im Flow bin, meckere ich weiter: Wenn man einen beliebigen Bericht über Phantom Hourglass gelesen hat, dann wird man wohl über den Zeittempel bescheid wissen. Ja, man muß öfter hin, ja, man muß dieselben Dinge öfter tun, ohne daß irgendwelche Variablen für Abwechslung sorgen, ja, es ist lästig und ich verstehe, wenn ein Nicht-Rollenspieler das Spiel alleine deswegen aufgeben würde.

Spirit Tracks

Spirit Tracks hat nicht einen zentralen Punkt der Nerverei, sie sind besser(?) über das Spiel gestreut. Vor allem das erste Extra bringt einen dazu, zu oft ins Mikrofon zu blasen, was nach dem zweiten Mal einfach unlustig ist. Ein zu großer Teil der Nebenmissionen besteht fast ausschließlich aus Rumfahrerei mit dem Zug, was ereignislos ist. Es gibt wieder einen zentralen Tempel und obwohl man da nichts wiederholen muß, gibt es gegen Ende, wo das Leveldesign am komplexesten ist, ein paar völlig verdunkelte Stockwerke, die man abgrasen muß, wobei man sich nicht sicher sein kann, ob man tatsächlich alles wichtige gesehen hat. Es nervt.

Ich bin unfair aber so ist auch das Leben. Die guten Qualitäten des Spiels werde ich nicht so ausführlich beschreiben, weil sie seit Jahrzehnten bekannt sind. Auch diese Zeldas führen alles mit, was Zelda Spiele toll macht. Das Leveldesign mit ein paar Aussetzern spitze, man verliert die Übericht nicht und hat trotzdem das Gefühl, etwas komplexes aufzulösen. Die Extras, die Musik, die Charaktere sind in beiden Spielen eine gelungene Mischung aus Alt und Neu. Die Spielstruktur ist bekannt und trotzdem geben die Spiele einem das Gefühl, etwas neues zu entdecken. Die Animationen sind auf einem Niveau, das viele Spiele auf den großen Konsolen nicht erreichen. Phantom Hourglass und Spirit Tracks sind stellenweise nervig und gehören gleichzeitig zu den besten Spielen, die ich auf dem DS gespielt habe.

Donnerstag, 3. Juni 2010

Pita oder Fladenbrot

Ich habe die ersten Jahre meines Lebens in Nord-Griechenland verbracht und so wie ich Gyros-Souvlaki dort kennengelernt habe, so muß er für mich sein.

Erstens ist dort Fladenbrot nicht verbreitet sondern weiße, leicht getoastete Brötchen als Alternative zu Pita. Also stellt sich die Frage nach dem Fladenbrot nicht. Und wenn ich sage, daß ich in der Regel Pita bevorzuge, muß das hier nichts heißen. In Griechenland wird die Pita mehr oder weniger ölig gebraten. Hier wurde ich Zeuge, wie die Zubereitung der Pita daraus besteht, sie in die Mikrowelle reinzupacken. Dagegen sollte es ein Gesetz geben.

Hiermit steht fest: das ist das beste Blog der Welt.

Was mir hier noch quer kommt, ist, daß das Fleisch in Tzatziki ertränkt wird, womit es kaum eine Rolle mehr spielt, wie das Fleisch an sich schmeckt. Ich mag lieber, wenn die Gewürze, die auf das Souvlaki kommen, (vor allem Oregano) im Geschmack dominieren. Und wenn das Fleisch in irgendwas ertränkt wird, dann in Zitronensaft. Dort, wo ich herkomme, kommt zu Gyros Ketchup oder Senf dazu aber kein Tzatziki.

Was aber auch den griechischen Gyros in Pita inzwischen disqualifiziert, ist, daß er grundsätzlich mit Pommes Frittes serviert wird, was gut ist, diese aber inzwischen immer aus der Plastiktüte kommen, was inakzeptabel ist.

Gute Nacht!

Dienstag, 1. Juni 2010

Heavy Rain Demo

Die Freunde, die zugeschaut haben, als ich die Demo das erste Mal gespielt habe, sagten, daß sie das ganze nett fanden. Ich sagte, daß ich es fürchterlich fand. Sie sagten, sie vermuten auch, daß es mehr Spaß macht, zuzuschauen statt selbst zu spielen. Damit haben sie recht. Warum ist das so?

Warum klappt es manchmal, daß diese Texte eingeblendet werden und manchmal nicht?

Vor Tausenden von Jahren gab es ein Spielgenre, das hieß "Adventures", was etwas völlig anderes ist als die "interactive dramas", die uns David Cage (so einen Künstlernamen hätte ich nur einem Japaner zugetraut) verkauft. In diesen Adventures schöpfte man Vergnügen aus mehr oder weniger gut geschriebenen Geschichten und aus dem Lösen von Rätseln, die in der Geschichte integriert waren. Der Cage, David denkt, daß es viel spannender ist, wenn das Spiel von alleine vorwärts läuft und man nur bestimmen kann, zu welcher Endsequenz es läuft. Und daß man sich viel eher als Teil der Welt fühlt, wenn man jede Banalität im Spiel selbst mit einer Steuerung ausführt, die so gut es mit zwei Analogsticks geht, Bewegungen des Charakters in der Spielewelt nachmacht. Wobei es falsch ist, wenn ich sage, daß man im Spiel irgendwas ausführt. Das Spiel führt den Spieler aus, in dem es ihm anzeigt, welche Analogstickbewegung er gefälligst als nächstes eingeben oder welche Buttonkombination er drücken soll.

Oft fliegt ein Icon einfach so um die Gegend und dem Spieler ist nicht klar, was er damit machen kann, bevor er es gemacht hat. Dialogoptionen liegen übereinander, fliegen in zackigen Bahnen um die Gegend und sind oft nicht gut lesbar. Der D to the C yo schreibt Dialoge, die auf die schlimmste Art und Weise klischeehaft sind. Die Kämpfe sind mit Motion-Capturing aufgenommen und sehen aus wie in den 80ern gemacht, wo in einem weit größeren Ausmaß als in heutigen Filmen erkennbar ist, daß der eine Typ den anderen gar nicht schlagen will.

Die verschiedenen Pfade, die die Geschichte einschlagen kann, suggerieren Freiheit. Wegen der Steuerung habe ich mich wie in keinem anderen Spiel wie ein Gefangener gefühlt. Das Ding ist schlecht, schlecht, schlecht und schlägt eine Richtung für Spiele ein, die gefährlich ist. Wer anderer Meinung ist, sollte das Ding bitte zum zweiten Mal spielen und mir dann sagen, wieviel Vergnügen er daraus leitet, zum x-ten Mal die vier-fünf Eingaben abzuspielen, um die Asthma-Medizin des Detektivs einzunehmen oder sich zu schminken oder die Teller zu waschen oder die Socken zu bügeln oder was man sonst so in dem Rotz macht, ohne daß man irgendwas zum Spiel beiträgt. Hilfe!

Das Ding kann natürlich nicht mal konstante 30FPS aufrechterhalten.