Montag, 8. November 2010

The Matlock Paper

Das zweite Ludlum Buch, das ich vom Hotel geklaut habe, war glaube ich das vierte von Ludlum. Es ist Mitte der 70er erschienen und es sieht auch so aus, als ob es damals gekauft wurde. Darin geht es um einen Professor einer Universität, der aufgrund seiner Kontakte und der begrenzten Zeit statt eines trainierten Agenten genutzt wird, um einen Drogenring auffliegen zu lassen.

Ich habe immer noch vor Sport zu machen. Liegt vermutlich daran, daß ich diese Bilderklärung gleich nach der Bilderklärung des letzten Beitrags schreibe. Yo!

"The Matlock Paper" (das "the" ist wichtig) teilt die Qualitäten von "The Scarlatti Inheritence", ist um einiges brutaler und hat bei mir trotzdem an Wirkung verloren. Dafür gibt es glaube ich hauptsächlich einen Grund und zwar hat man kein Gefühl, daß die Geschichte fortschreitet, weil dem Leser für einen Großteil des Buchs wenig Kontext gegeben wird. Man weiß nicht, wie nah der Held den Bösewichten steht oder was für Auswirkungen seine Aktionen auf sie haben.

Immer noch unterhaltsam aber ich war nach dem ersten Buch etwas enttäuscht. Nicht so sehr, daß es mich gehindert hätte, die Buchversion der Bourne-Trilogie zu bestellen.

Freitag, 5. November 2010

The Scarlatti Inheritence

Es war einmal ein hübscher Mann namens Pasco. Und er machte Urlaub in Griechenland. Im Hotel, wo er war, gab es ein Bücherregal mit vergessenen/zurückgelassenen Büchern. Darunter waren auch zwei Bücher von Robert Ludlum, dem Autoren von Bourne Identity und der zwei Nachfolger. Die Bonusfilmchen in der Bourne Trilogie Blu-Ray (die erste, die ich gekauft habe) haben ein gutes Licht auf Ludlum geworfen und auf dem Cover von "The Scarlatti Inheritence" (das "the" ist wichtig) stand eine Empfehlung von Mario Puzo, der wiederum der Autor von "Der Pate" ist, das wiederum im Bücherregal genau neben "The Scarlatti Inheritence" stand. Ich fragte die Hoteleigentümerin, ob das Zufall ist, und sie sagte ja.

Ich werde mal Sport machen.

The Scarlatti Inheritence war das erste Buch von Ludlum und auch das erste, das ich gelesen habe. Gegen Ende des zweiten Weltkriegs will der amerikanische Geheimdienst einen wichtigen Nazi-Überläufer für sich gewinnen, muß dafür aber hochrangige amerikanische Bürger bloßstellen.

Auch wenn die Bourne Filme nur im Geiste was mit den Bourne-Büchern und noch weniger mit anderen Büchern von Ludlum zu tun haben, habe ich eine Gemeinsamkeit der Filme mit dem Buch gesehen. Das Buch verliert keine Zeit, Spannung zu erzeugen. Bevor die erste Seite zuende ist, steht etwas auf dem Spiel. Und dann steigert es sich noch mehr und noch mehr, das Schachbrett wird gefüllt, die Züge der Schachfiguren werden immer grandioser und grandioserer bis zu einem Punkt, der die Fähigkeit des Lesers beansprucht, das Unglaubwürdige darin zu verdrängen. Obwohl... sind die Geschehnisse im Buch tatsächlich unglaubwürdig?

The Scarlatti Inheritence hat in all seiner Grandiosität auch Gemeinsamkeiten mit Dragonball. Es benutzt sehr dramatische Reaktionen von Figuren auf Aktionen anderer Figuren, um die Relevanz dieser Aktionen zu unterstreichen. So in etwa wie wenn Kämpfer X in Dragonball mit einem Strahl aus den Händen drei Planeten vernichtet und sein Gegner Y fassungslos das zu verarbeiten versucht, was ihm bis gerade eben unglaublich erschien. Dann sagt Kämpfer X bezüglich der eingesetzten Kraft/Energie "das waren nur 50%". Gegner Y verliert seinen Verstand nun zum zweiten Mal hintereinander und dem Leser wurde die unermeßliche, unerklärbare Macht von Kämpfer X erklärt.

Was meiner Meinung nach gute von den restlichen Autoren hauptsächlich unterscheidet und was Ludlum (und Toriyama) beherrschen, ist die Fähigkeit, die Auswirkungen der Gefühlswelt auf das irrationale Verhalten der Menschen einzufangen und es realistisch und nachvollziehbar für den Leser wiederzugeben. Zusammengefasst: Menschenkenntnis. Jeder kann Figuren schreiben, die ein Ziel haben und es mit logischen Aktionen verfolgen.

Ein sehr unterhaltsames Buch, auch wenn man nicht auf Verschwörungstheorien steht.

Freitag, 29. Oktober 2010

Candy Wars v0.3 Download

Hier ist der Download, falls es jemand eilig hat. Feedback wie immer erwünscht. Ich werde jetzt etwas über die Hintergründe des Spiels erzählen und dann zunehmend spezifische Sachen über die aktuellen Schritte:

Nachdem Dreieck23 fertig war und es keiner spielen wollte, habe ich mir als Ziel gesetzt, ein Spiel zu machen, das mindestens ein paar Personen spielen wollen. Death Tank war ein guter Kandidat, weil das Spiel schon ein eingebautes Publikum hatte: meine Freunde. Dazu kam, daß die einzig existierende Version auf dem Saturn lief und keiner noch einen Saturn aufgebaut haben wollte. Ich habe drei Versuche gemacht, Death Tank zu implementieren. Die erste Version war in C++ und OpenGL und ich kann mich nicht erinnern, warum ich aufgehört habe. Vermutlich, weil man keine 4 Leute vor einem PC setzen kann. Der zweite Versuch war mit Java. Ich wollte eine online-spielbare Version machen, die auf mehreren Plattformen lief, weil die Hälfte des Publikums nur Macs hatte. Damit habe ich aufgehört, als ein Test klargemacht hat, daß der Mac, der dreimal leistungsfähiger als mein PC war mit der Hälfte der Framerate lief (also mit unter 15FPS) wenn ihm Java die Anweisung gegeben hat, in jedem Frame tausend senkrechte Linien zu zeichnen. War echt zuviel verlangt.

Der dritte Versuch war mit XNA, weil es endlich die Gelegenheit gab, vier Spieler lokal vor der Plattform zu sammeln, auf der das Spiel läuft. Glücklicherweise kam dann eine offizielle Version von Death Tank raus, weil es die Hölle ist, richtige Reaktionen zu programmieren, wenn ein Trapez auf einem Boden mit beliebiger Form landet.

Eine Idee, die ich immer im Hinterkopf hatte, war, daß Geometry Wars und co nichts anderes als plattgedrückte Egoshooter sind. Wenn man ihnen die Höhendimension entzieht und die Spielmechanik an sich betrachtet, dann ist das herausstechendste Merkmal, daß die Richtung, in der man schießt, völlig unabhängig von der Richtung, in der man läuft, ist. Das fällt einem noch mehr auf, wenn man Doom komplett mit der Tastatur durchspielt, nur um viel später zu entdecken, wie andere Leute Quake mit Maus und Tastatur spielen. Wenn also Geometry Wars und ähnliches plattgedrückte Egoshooter sind, wo ist das plattgedrückte Quake 3 und Unreal Tournament?

Damit wurde habe ich den Versuch angefangen, Arenashooterprinzipien in einem Spiel mit Geometry Wars Steuerung zu übertragen:
- Anforderungen an gleichzeitigem zielen und ausweichen.
- Übersichtliche bis primitive "Labyrinthe", in denen man sich bewegt.
- Extrawaffen mit bestimmter Platzierung, die Hotspots in den Maps erschaffen, die Risiko mit mehr Feuerkraft belohnen.

Es hätte total in die Hose gehen können aber mit Glück oder Intuition habe ich auf Anhieb sehr spielbare Mechanik auf die Beine gestellt. Ein gutes Zeichen war, daß die Hände eines Freunds geschwitzt haben, während er gegen mich gespielt hat. Ein weiteres Zeichen, daß ein anderer Freund Tränen in den Augen hatte. Selbst die letzte Version, die ich zum Download angeboten habe, war für einige Leute spannend genug, obwohl die Scorevergabe quasi unsichtbar und nicht nachvollziehbar war. Inzwischen habe ich eine vernünftige Ergebnistabelle nach jeder Runde und eine in-game Anzeige mit gewonnenen Punkten, die die Motivation des Spiels gehörig aufwerten dürfte.

Rosa Kaugummis!

Was ich noch seit dem letzten Mal gemacht habe, ist die erste Extrawaffe mit den abprallenden Schüssen. Das war glaube ich letztes Mal nicht drin. Ich habe Hintergründe gemalt mit meinem neugekauften Wacom Bamboo und dem Programm ArtRage. Ich habe Intro-animationen für Schiffe, Wände und Extras eingebaut.
Als nächstes steht folgendes an:
- Farbe oder Aussehen der Extras ändern, damit sie "einladender" aussehen.
- Sortierung der Spieler in der Ergebnistabelle nach Score.
- 2-4 zusätzliche Extrawaffen.
- Mehr Musik und zusätzliche Soundeffekte.
- Ein animiertes Intro das zum Titelbildschirm führt.
- Ein Logo malen und einbauen.
- Menüs ausbauen, ansehbar machen und zum funktionieren bringen.
- Erhebung von Spielstatistiken und speichern auf der Festplatte?
- Online Modus?

Außerhalb des Spiels muß noch folgendes gemacht werden:
- "Verpackungsbild" für das Xbox Marketplace
- Trailer
- Webseite mit ein paar Screenshots, Links und Infos

Uff!

Donnerstag, 28. Oktober 2010

Verkehr

...heute muß dokumentiert werden.

- Morgens im dreispurigen Kreisverkehr MUSS natürlich der in der Außenspur über die Linie gehen. Das war gestern so, heute auch und morgen werde ich auch bremsen müssen. Es ist die Ausnahme, daß jemand zwischen zwei Linien fahren kann. Öfter passiert, daß Leute, ohne es zu merken, die Spur wechseln.

- Jemand schneidet mir den Weg ab.

- Jemand schneidet den drei Autos vor mir den Weg ab und ich muß daraufhin auch bremsen.

Auf dem Weg zurück:

- Der Laster vor mir kann im Kreisverkehr nicht in seiner Spur bleiben.

- Zwei Spuren werden zu einer. Ich lasse gemäß dem Reißverschlußverfahren jemanden rein. Der hinter ihm fährt an mir, dem nächsten und den Laster vor mir auf seiner imaginären Spur vorbei, nur um den Laster zu überholen, der 20m danach die Straße verlässt.

- Der hinter ihm, zwängt sich mit seinem SUV trotzdem vor mir rein.

- Der SUV fährt immer wieder mit der Hälfte des Autos auf einer Straße, die geradeaus geht, in die Spur der entgegengesetzten Richtung rein.

- Kurz vor der Kreuzung werden auf der rechten Seite zwei Spuren zu vier. Diejenigen, die nach rechts wollen (ich) müssen die rechte Spur verlassen, um zu ihren eigenen Ampeln 20m weiter zu fahren. Im letzten Moment entscheidet jemand von der linken Spur, daß er auf der rechten will, lenkt und schaltet gleichzeitig den Blinker ein (er weiß, daß er was falches macht, weil er mich anschaut) und hält dann so an, daß ich mich zwischen ihm und den Gehweg quetschen muß, obwohl er Platz nach vorne hat.

- Eine Ampel danach werden zwei Spuren zu drei, für diejenigen, die nach links abbiegen wollen. Ich blinke nach links und der vor mir fährt nicht einen halben Meter weiter und/oder ein bißchen weiter nach rechts, damit ich auf die linke Spur komme, ohne in den Gegenverkehr reinzukommen, obwohl er reichlich Platz dafür hat.

- Ich benutze die Seitenstraßen. Auf beiden Seiten sind Autos geparkt. Ein Fahrradfahrer ist vor mir und ich habe keinen Platz. Als wir zu einer Stelle kommen, wo es rechts keine Autos mehr gibt, fährt er nicht ein Stück weiter rechts, damit ich vorbei kann.

- Zwei Kreuzungen weiter: ein anderer Fahrradfahrer. Ein paar Meter weiter vorne deutet ein geparkter Autofahrer an, daß er rausfahren will. Er wartet, daß der Fahrradfahrer vorbeifährt und schneidet mir dann den Weg ab. 15m danach fährt er ungelogen wieder zur Seite und hält an.

- 150m bin ich auf einer abbiegenden Vorfahrtsstraße, es kommt ein Daimler aus der Fußgängerzone mit schätzungsweise 40kmh raus und nimmt mir die Vorfahrt.

- Am Ende bin ich zu einem Kreisverkehr gekommen, wo die Leute, die reinkommen Vorfahrt haben und jemand hat mich vorbeigelassen, ohne daß ich Vorfahrt habe. Danke Mann!

Is it because my car is red?
Morgen geht's wieder um Videospiele. Vielleicht!

Mittwoch, 20. Oktober 2010

Midnight Meat Train

Die beste Arbeit von Ryuhei Kitamura ist, soweit es mich betrifft, Metal Gear Solid Twin Snakes. Den Reiz von Versus sehe ich überhaupt nicht. Azumi hat genau eine 5-sekundige Szene, die beeindruckend ist. Sein Godzilla war nett aber zu dem Zeitpunkt, als ich es gesehen habe, habe ich zu lange gebraucht, um die Albernheit einzusteigen. Das ganze ist sehr schade, denn insgesamt ist Twin Snakes immer noch ein Metal Gear Solid und damit geht seine Arbeit in einem Sumpf von halbstündigen Codecdialogen und sonstiger Scheiße unter. Ich finde, daß Kitamura sehr talentiert ist.

Haut rein.

Midnight Meat Train ist recht rund gemacht. Atmosphäre und vor allem der Bösewicht sind sehr gut gemacht, der Film ist recht spannend. Leider kommt die Bessesenheit des Hauptcharakters nicht gut rüber, was dem Film in der gegen Ende einen Knick verleiht. Danach geht er auf etwas wackeligen Beinen weiter. Ab und zu leistet er sich einen Ausrutscher und ist für kurze Momente stylisch statt roh... Midnight Meat Train eignet sich dafür, ihn abends mit einem Freund anzuschauen, wenn er einen auf dem Rückweg von Pilates besuchen kommt. Ich werde keine Fragen bezüglich Pilates beantworten.

Montag, 18. Oktober 2010

Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure

Also gut. Hier ist, wie ich auf Henry Hatsworgh aufmerksam wurde. Ich haben diese Newsmeldung auf Eurogamer gelesen, daß noch nichts über Half Life 3 bekannt ist. Darin gibt es einen Link, der zu dieser Newsmeldung über Half Life 3 führt, in der auch nichts steht. In dieser Seite gibt es aber einen Link auf Videospiel-Artworks, wobei sich darunter ein Half-Life Artwork befindet. Ich bin die Artworks auf dieser Seite durchgegangen und bin über das von Henry Hatsworth gestolpert. Ich habe mir gesagt "dieses Spiel will ich haben", also habe ich mir das gametrailers.com-Review angeschaut und es dann bestellt.

Manchmal nehme ich mir vor, wenig zu schreiben und es werden Aufsätze. Manchmal denke ich, es wird haufenweise Text kommen und drei Absätze reichen aus.

...und es nicht bereut. Es handelt sich um ein Jump n Run, dessen Spielverlauf man jeder Zeit unterbrechen kann, um im unten ablaufenden Puzzle-spiel ein paar Steine verschwinden zu lassen. Je mehr Farbenzusammenstellungen man zeitlich nah beieinander kombiniert, desto heftiger werden die Gegner im Jump n Run Bildschirm getroffen. Mit bestimmten Blöcken kann man auch Extras aktivieren. Das Puzzle Spiel ist die meiste Zeit so anspruchslos, daß es oft nur nur als Beschäftigung durchgeht. Die erste Jump n Run Welt ist ebenfalls sehr leicht und besteht fast nur daraus, zum Gegner zu laufen und auf die Tasten zu hauen. Recht früh kommt das Spiel aber zu einem Schwierigkeitsgrad, der mit den Mega Man Spielen vergleichbar ist. Gegen Ende reicht es so weit, daß bestimmte Stellen nur dann schaffbar sind, wenn man die kommenden Gegnerwellen kennt und das Füllen und Leeren des Puzzles so mit den Wellen koordiniert, daß man den maximalen Nutzen aus den Combos kriegt.

Zudem fehlt dem Spiel etwas Abwechslungsreichtum aber es hat ein paar gute klassische Qualitäten. Die Steuerung, die Kollision und die Abläufe im Spiel stimmen, die Einbindungs des Puzzlebildschirms ist eine nette Idee und funktioniert, es ist hübsch, witzig und ordentliches Futter für Freunde von klassischen Plattformspielen, wenn man damit zurechtkommt, daß es manchmal unbalanciert rüberkommt.

Äh... 60 FPS natürlich.

Freitag, 15. Oktober 2010

Vanquish Demo

Mikami, die alte Socke, versucht's zumindest. Er versucht, die Dummheit der Geschichte von Kamiya Projekten in seinen eigenen Spielen einzufangen, aber es geht nicht. Genauso gut, kann man versuchen, durch Meditation ein Gravitationsfeld um sich zu errichten, das dem eines schwarzen Lochs übertrifft. Damit sind große schwarze Löcher gemeint, nicht die, die im Labor gemacht werden.

Seit es spielbares Material zu sehen gab, war mir klar, daß das Spiel kein Kracher wird. Wovor ich Angst hatte, war, daß es halbwegs was taugt, so daß ich es durchspiele und mich gleich darauf ärgere, meine Zeit nicht in besseren Spielen oder meinen Frauen investiert zu haben und ein wenig dümmer geworden zu sein. Glücklicherweise ist jeder Aspekt des Spiels schwach.

Wer gibt so ein Screenshot frei?

Die Soundkulisse besteht aus Lärm. Die Grafik hat irgendeinen Filter drauf, der auch nach Lärm aussieht. Im Trainingsraum, der aus quasi nichts besteht, geht das Spiel in die Knie, ruckelt und teart dauerhaft und kriegt nie konstante 30 FPS hin. Der Held ist der japanische Versuch, Marcus Fenix mit einem nach Japan immigrierten Amerikaner, der dort nicht mehr als Englischlehrer arbeiten wollte, nachzuahmen.

Man ist am besten beraten, das Spielsystem zu umgehen. Der erste Angriff gegen die Grunts ist am besten zu schaffen, wenn man sich aus dem Kampfgetummel fernhält und mit der Sniper, die auf der rechten Seite zu finden ist, alles säubert. Danach habe ich 20 min lang versucht, dem Endgegner stufenweise die Energie abzuziehen, bis all seine Schwachpunkte, die ihn dazu bringen, in die Knie zu gehen und seinen Kern offenzulegen, kaputt waren und ich keinen Weg mehr hatte, an seinen Kern ranzukommen. Dann bin ich gestorben und somit waren 20 min Arbeit futsch. Und ich benutze das Wort "Arbeit" absichtlich. Das zweite Mal habe ich in der Anfangsphase das fest installierte Geschütz nicht genutzt, um die untergeordneten Schwachpunkte anzugreifen. Ich habe mich am Ende des Balkons gestellt, wo ich den Endgegner treffen konnte, er mich aber nicht, weil seine Raketen gegen die Container geflogen sind. Ich stand also erstmal da und hielt eine Taste gedrückt. Kurz darauf habe ich das Geschütz benutzt, das die fünffache Menge an Energie abzieht, um den Kern anzugreifen und der Endgegner war insgesamt in zwei Minuten tot. Kein Slowmotion-Ausweichen, keine Deckung, keine Stunts, nur billige Tricks.

Wenn es so weitergeht, schaffen sie es, daß ich mir nicht mal ihre Demos anschaue.

Die Platinum-Woche wurde gesponsort von meinem Bayonetta-Tennisarm.

Dienstag, 12. Oktober 2010

Bayonetta Review

Ah, Bayonetta! Du bist so sexy mit deinen Mutantenproportionen bei denen der Abstand von der Hüfte bis zum Knie länger ist als dein ganzer Oberkörper. Deine verpixelte Unterwäsche macht mich an. Ich kriege nicht genug von deiner ich-weiß-ich-bin-Trash-aber-es-macht-Spaß Attitüde. Ich fühle mich so bestätigt in meinem Rebellentum gegen high-brow-Coen-Brüder-Humor, indem ich mich bewußt und dauerhaft (also 40 min lang in dem 40 min langen Intro) dem selbstbewußten low-brow-Humor (also meta-high-brow-Humor) hingebe. Den aufgeblasenen Deppen, die sich zu fein für etwas T&A sind, habe ich's gezeigt. Sie denken, sie sind besser als ich, aber ich bin noch besserer als sie.

Bayonetta, ich kann nicht anders als mich zu dir hingezogen fühlen, wenn du mit jedem Satz in den dreistündigen Zwischensequenzen Verachtung zum Ausdruck bringst für alles, was nicht du ist. Ich will dich berühren aber du lässt mich nicht. Ich will dein Chesire sein, auch wenn ich nicht weiß, was das ist. Du bist unerreichbar. Dir kann nichts was anhaben. Die Stelle, wo du auf das Auto des kleinen, dicken, geschwätzigen Typen mit der hohen Stimme landest, die Musik aufhört, er sich eine halbe Minute lang mit seiner Quieckstimme beschwert, dann die Musik langsam wieder einsetzt und das Spiel weitergeht? Urkomisch! Die Stelle, wo der Verkäufer den Verkäufer von Resident Evil 4 imitiert und dann extra erwähnt, daß er es von einem Spiel hat, für den Fall, daß wir es nicht kapiert haben... Ich schmeiß mich weg. Ich schmeiß mich weg mit dem Kopf voran gegen die Wand und das wiederholt, daß ich die Erinnerung an dieses Spiel verliere. Zur Sicherheit haue ich mir ein paar Nägel in den Kopf hinein.

Die Proportionen...

Ich kann mich nicht erinnern, in meinem Leben jemals so beleidigt worden zu sein. Kamiya schafft es durch das Medium des Videospiels und das war ...nicht zu erwarten. Was ebenfalls nicht erwartet habe, ist, daß das ganze spielerisch so schlecht ist. Im Gymnasium hat man uns gesagt, daß Computer das EVA-Prinzip implementieren: Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe. Bayonetta versagt bei der Eingabe und der Ausgabe. Was sich dazwischen abspielt, spielt dann eh keine Rolle mehr aber wie es der Zufall so will, ist das Kampfsystem auch eindimensional und langweilig.

Was mit der Ausgabe nicht stimmt, ist schnell erklärt. Sobald man gegen mehr als einen Feind kämpft, erkennt man nicht mehr, was auf dem Bildschirm passiert. Glänzende Gliedmaßen mit glänzenden Waffen, blinkende Lichtspiele, die Angriffe ankündigen oder unterstreichen überzeichnen einander und vermischen sich, die Kamera schaut in die falsche Richtung, irgendwo kommt ein Riesenfuß aus dem Nichts raus und verschwindet wieder, Bayonetta ist nackt, nein, doch nicht. Davon abgesehen, daß die Bildschirmausgabe funktional versagt, ist das Spiel häßlich. Unterschiedliche Texturauflösungen sitzen nebeneinander, Primitive und Effekte sind willkürlich zusammengewürfelt, der Wind und der Himmel entpuppen sich (z.B. im Hafen) als platte Ebenen, die ohne Sorgfalt aufeinanderprallen, sobald man nach oben schaut.

Was mit der Eingabe dämlich gelöst ist, ist, daß der Combobaum sich hauptsächlich auf zwei Arten verzweigt:
- indem man sich bei jedem Schlag für einen Schlag oder Tritt entscheidet.
- indem man eine Pause zwischen den Eingaben macht.
Das Problem ist, daß Bayonetta wie jedes Prügelspiel kleine Pausen bei jedem Treffer einbaut, um den Spieler Feedback zu geben, daß er getroffen hat. Das bedeutet, daß die Länge der Pause, die der Spieler in seiner Combo einbauen muß, um richtig abzuzweigen, sich unterscheidet, je nachdem, ob man trifft, nicht trifft oder sich im Slow-Motion Modus befindet. "Überflüssig" ist das netteste, was ich darüber sagen kann.

Gute Spiele wie Ninja Gaiden machen ihr System facettenreicher, indem sie einem viele Möglichkeiten geben, mit den Gegnern umzugehen. Man kann blocken, ausweichen, parieren. In Bayonetta kann man nur parieren, was in einen in den Slow-Motion-Modus versetzt. Um effektiv zu verteidigen, hat man keine andere Wahl, als das Timing jedes Angriffs jedes Gegners zu lernen. Was später passiert, ist nur für den Score wichtig. Bayonetta schafft dann das ganze noch platter zu machen, indem es Gegner einführt, die kein Slow-Motion auslösen.

Die Eingaben, die Ausgaben und die Einbahnstraße, die sich Kampfsystem nennt, verlangen vom Spieler, daß er die Bayonetta-Fremdsprache lernen muß, um mit dem Spiel vernünftig zu kommunizieren. Ich sage "Fremdsprache", weil es ähnlich viel Aufwand für den Spieler bedeutet, wie eine Fremdsprache zu lernen. Ich habe das Spiel beendet (ich könnte mir dafür selbst eine reinhauen) und habe die Sprache immer noch nicht gelernt. 15 Stunden Frust auf dem Konto.

Bayonetta ist schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht ...und am Ende gibt es eine Tanzeinlage wie die von Cameron Diaz in Charlie's Angels: eine schlechte Tanzeinlage. Wer Bayonetta mag, kann sich also ruhig Charlie's Angels anschauen. Es ist das filmische Äquivalent dieses Spiels.

Ich sollte auf mich selbst hören. Dafür ist dieses Blog da.

Samstag, 9. Oktober 2010

MadWorld

In diesem Blog steht inzwischen ziemlich viel Text und manchmal bin ich mir nicht sicher, ob ich schon was über ein Spiel geschrieben habe oder nicht. Ich gebe also "MadWorld" in das Suchfeld oben links ein und die Blogsoftware findet nichts, obwohl ich hier was dazu geschrieben habe und das Wort genauso im Text drin steht. Blogger kriegt immer wieder neue Funktionen aber eine funktionierende Suche ist anscheinend nicht sehr hoch in der Prioritätenliste einer Seite, die inzwischen Google gehört. Ich muß heute dran denken, meine Jacke aus der Reinigung zu holen.

Es gibt nichts besseres als wenn Japaner Dialoge für amerikanische Ghetto Dudes schreiben.

Madworld ist ein sehr langsam ablaufendes Prügelspiel. Die Entwickler haben versucht, die Abläufe im Spiel interessant zu machen, indem sie dem Spieler erlauben, Punkte zu sammeln, wenn er Gegenstände als Waffen benutzt oder Gegner in Fallen wirft, um ihnen Schaden zuzufügen. Damit das klappt erlauben die Gegner den Spieler lange Zeit rumzulaufen, bis man einen interessanten Gegenstand gefunden hat, oder lassen sich packen und recht lang rumtragen, damit man Gelegenheit kriegt, viele Gegenstände/Waffen nacheinander abzuarbeiten. Das resultiert in einen sehr langsamen (und langweiligen Spielablauf). Man nehme dazu mangelnde Übersicht wegen der Gears of War Perspektive, die für Shooter gedacht worden ist, eine Kakophonie, die es sich nicht nehmen lässt, Rapgesang und gesprochene Tutorialanweisungen gleichzeitig abzuspielen und eine Framerate, die nur dann konstante 30 FPS erreicht, wenn... eigentlich passiert es nie.

Die Steuerung interpretiert eine waagerechte Bewegung des Remotes als einen stärkeren Schlag und eine senkrechte Bewegung als ein Uppercut. Warum das besser sein soll, als einfach eine Taste zu drücken, ist mir nicht klar. MadWorld ist schlecht. Ich habe es rechtzeitig abgebrochen, bevor ich es durchspielen mußte. Leider habe ich bei einem anderen Spiel von Platinum nicht so schlau gehandelt.

Donnerstag, 7. Oktober 2010

Alex Garland Interview Part 2

Hier es ist! Zitat:
"How about the Metal Gear Solid games?

I hate them. That last Metal Gear Solid game, I literally threw it across the room, I was so annoyed with it. What I hated were the cutscenes. If I want to see a film, I’ll see a film."
Der Mann ist ein Paradoxon und zwar eins der guten Sorge.

Mittwoch, 6. Oktober 2010

Worst Framerate 2010

...goes to Arcania: Gothic 4. Castlevania: Lords of Shadow kriegt einen Ehrenplatz gleich daneben.