Mittwoch, 30. Dezember 2009

Call of Duty Classic

...ruckelt mehr als Call of Duty 4 und 5. Reife Leistung!

Montag, 28. Dezember 2009

Ben There Dan That

Ben There Dan That ist ein Spiel für Adventure-Liebhaber und es macht so gut wie alles richtig. Die Charaktere sind mehr oder weniger eigennützig und trotzdem liebenswürdig wie Guybrush. Das Spiel ist witzig und so gut wie alles Anklickbare kriegt seinen eigenen angepassten Kommentar. Bereitet euch aber viele Insidergags vor. Die Geschichte ist sogar einigermaßen spannend und benutzt bewußt oder auch nicht ein Instrument, das zumindest Jordan Mechner laut seinem eigenen Tagebuch wichtig findet: daß man weiß, wie weit man im Spiel fortgeschritten ist. Die Musik ist gut. Die Grafik ist ...äh... wie auf dem Screenshot. Und sie ruckelt.

Es ist ein Adventure

Das Benutzerinterface und die Spielmachanismen sind den klassischen Adventures entnommen und man kann glücklicherweise wie in den Lucasarts-Adventures üblich nicht sterben oder was falsch machen. Was ich von kaum einem anderen Adventure behaupten kann, selbst den Klassikern, ist, daß die Rätsel allesamt schaffbar sind. Ich mußte nur einmal in die Lösung schauen und das war bei dem logischsten Rätsel überhaupt: Ich mußte eine Brechstange für das benutzen, wofür sie in der Realität gedacht ist.. und das in einem Computerspiel!

Es kommt noch besser: Das Spiel ist kostenlos und es hat ein rundes Ende. Wenn man nicht genug gekriegt hat, kann man sich den Nachfolger Time Gentlemen, Please! für gute 3€ kaufen. Wer das nicht spielt, ist doof.

Freitag, 25. Dezember 2009

Dante's Inferno Demo

Ich kann mich nicht erinnern, so eine dreiste Kopie eines anderen Spiels gesehen zu haben, seit ich das erste Mal Fatal Fury gespielt habe. Dante's Inferno kopiert übrigens God of War. Dabei ist God of War selbst eine Mischung japanischer Spiele. Dante's Inferno übernimmt die Tastenbelegung, das Cancellingsystem, die Inszenierung, den Stil der Musik, die Brutalität, die nackten Brüste von God of War und von nirgendwo sonst. Das Setting ist aber nicht in einer Version des alten Griechenlands, in der Wüsten, gothische Schlösser und Aufzüge existieren, sondern in der Hölle.

Witzig finde ich dabei, wie Dante's Inferno vorgeworfen wird, nicht dem Buch getreu und von der Geschichte und den Dialogen her billig und schlecht zu sein und so getan wird, als ob God of War in der Hinsicht nicht so dumm wäre, daß es die Gehirnzellen mit Säure angreift.

Was sagt uns das Spiel über die Natur der Liebe?

Wenn man God of War schonmal gespielt hat, dann kann man der Demo folgende Unterschiede entnehmen. Die Grafik ist schon vom Design her schwächer, so daß teilweise die God of War 2 Neuauflage auf der PS3 angenehmer anzusehen ist. Die Monster sehen dabei ordentlich aus aber die Umgebung schwankt zwischen orderntlich und superlangweilig und die Menschen samt Narben sind nicht zu retten. Animationen vergleichbar mit God of War, vielleicht sogar einen Tick besser. Musik auch vergleichbar, nur daß ihr das Etwas fehlt, das aus guter Musik großartige Musik macht. Die Framerate ist bei bombenfesten 60 FPS.

Und weil die Framerate, die Musik, die Animationen stimmen und sich das recht unscheinbar aber angenehm spielt, wird es trotz seiner partiellen Häßlichkeit gekauft, wenn es etwas billiger ist und ich Zeit dafür habe. Nach der God of War 3 Demo, die wie die Pest ruckelt, bin ich mir aber trotz Beteuerung der Entwickler, daß sich das noch bessert, nicht sicher, ob das "Original" gekauft wird. Verkehrte Welt...

Ich mache jetzt übrigens Urlaub und werde kein Internet haben. Viel Spaß mit den Posts im Queue!

Dienstag, 22. Dezember 2009

Transformers Revenge of the Fallen

Am 20.08.07 hat ein weiser Mann (ich) folgendes über Transformers 1 geschrieben:

Eine Geschichte gibt's im Film quasi nicht. Die Witze waren im Gegensatz zu Die Hard nicht witzig. Der Film ist nie spannend.

Actionszene Nr. 1:
Decepticon landet in Militärbasis und macht alle platt. Menschen haben keine Chance. Boygroup überlebt. Spannung: 0

Actionszene Nr. 2:
Decepticon taucht in der Wüste auf, tötet ein paar und statt wieder einzutauchen oder sich irgendwie zu bewegen, wartet es darauf, abgeknallt zu werden. Spannung: 0

Actionszene Nr. 3:
Bumblebee und das Polizeiauto fahren rum. Gleich geht's los aber warte mal! Es könnte sein, daß jemand, der sich den Transformers Film anschaut, nicht sehen will, wie Transformers gegeneinander kämpfen. Lass uns schauen, wie sich die Menschen unterhalten. Plötzlich ist nur Bumblebee da, der andere weg. Spannung: WTF?

Actionszene Nr. 4 (und mehr gibt's nicht):
Transformers fahren in die Stadt - warum auch immer - um zu kämpfen. Optimus Prime ist die mächtigste Kampfmaschine des Universums aber geben wir lieber einem kleinen Jungen den Würfel, wird schon gutgehen. Da ich bis auf vier Stück alle anderen Roboter nur für ein paar Sekunden gesehen habe, habe ich keine Ahnung, wer wen bekämpft. Huiii! Slow-motion! ...und Zerstörung. Egal, wo die Transformers landen, es gibt IMMER drei Autos, die volle Pulle drauf zufahren und im letzten Moment bremsen. Nach 20 Minuten von Ereignissen, die mir egal sind, kommt endlich Optimus Prime gegen Megatron. Yeah! Endlich zwei Gegner, bei denen ich weiß, wer wer ist. 30 Sekunden danach ist es vorbei. Und WIE es vorbei ist.

Lahmarschigkeitspunkte für den Tod des Oberbösewichts: fünf Millionen Milliarden / 10

Gesamtwertung: 300

Das ist ja ganz lustig, wenn ich es mal selbst so sagen darf, aber alles, was mir zu Revenge of the Fallen einfällt, kann nicht diese beiden Reviews hier übertreffen:

Ich weiß nicht, ob es ein echt offizielles Poster ist aber das sollte es sein

Robs Transformers 2 F.A.Q.s erzählt quasi den Film Szene für Szene nach (äh... mit Spoiler). Ich würde mir keine Sorgen machen, wenn ich den Film nicht gesehen hätte. Er ist nur genießbar, nachdem man dieses Review gelesen hat. Ich habe den Text inzwischen drei mal gelesen und muß immer noch lachen.

Michael Bay finally made an art movie ist ohne Spoiler und setzt sich mit der Metabedeutung des Films auseinander.

Da ich kein Tagebuch führe, packe ich das hierein: am Samstag hatten wir -15 Grad Celsius. 0 Grad kommen mir inzwischen warm vor. Ich esse jetzt ein paar Brötchen.

Sonntag, 20. Dezember 2009

Avatar Review

Neuverfilmung von Pocahontas, die 500 Bongollionen gekostet hat und uns was über den Wert der Natur im Vergleich zum Wert des Geldes beibringen will. Das ist so ähnlich wie ein anderer teurer Film, der mit Superstars besetzt war und uns beibringen wollte, uns nicht über unser stylisches Sofa zu definieren. Wie hieß der doch gleich?

Ich sehe dich!

Avatar könnte ähnlich wie Pocahontas eine Stunde kürzer sein, indem es weniger Zeit damit verbringt, sich an seinen computergenerierten Wundern der Natur aufzugeilen. Als Zuschauer mit Videospielvergangenheit hat man schlechte Karten, wenn man vom Einfallsreichtum beeindruckt werden will, denn das hat man schon alles in irgendeinem Final Fantasy gesehen.

James Cameron ist auch zu spät, wenn er mit dem 3D Effekt beeindrucken will, denn man hat bisher reichlich Gelegenheit gehabt, ihn anderswo genauso gut zu bewundern. Nur daß es hier mehr schnellere Kamerabewegungen gab, die einfach unlesbar waren und gestört haben. Eine kleine Wiedergutmachung ist, daß der Farbstich, den das Bild durch die Brille erhält, die Welt realistischer aussehen lässt als das Bild aus dem Avatar-Ausschnitt, der im Zune-Store erhältlich ist. Vermutlich ist das absichtlich so gemacht worden.

Gestern war aber kein Kinotag und ich habe 11,50€ gezahlt, um den Film in 3D zu sehen. Das wird glaube ich in absehbarer Zeit (bis eine bessere Technologie kommt) der letzte 3D-Film sein, für den ich soviel Geld ausgebe.

Avatar hat seine Momente ist aber größtenteils belanglos.

Freitag, 18. Dezember 2009

Fairytale Fights

Solange man die Demo nicht spielt und die Kamera ihr Zeugs zeigt, ist das Ding für ein paar Sekunden tatsächlich lustig.

Wenn man wie im Kunstunterricht der 11. Klasse das vorliegende Werk interpretieren müsste, würde man sich fragen 'Wofür steht das Blut?'

Dann fängt das Spiel an, das Steuerungsystem aus Too Human tritt einen in die Eier(stöcke), die Framerate sorgt dafür, daß der Kopf auch schmerzt und das Spiel wird nominiert für den "Der Spieler hat keine Ahnung, was auf dem Bildschirm abläuft"-Award. Bayonetta und Heavenly Sword liefern aber harte Konkurrenz.

Donnerstag, 17. Dezember 2009

Playstation Geburtstag

Vor zwei Wochen oder so war der 15. Geburtstag der Playstation. Ich lese in Foren wie die Leute zum ersten Mal Ridge Racer auf der PS1 gespielt haben und nicht glauben wollten, daß die 3D Bilder echt sind, so sehr waren sie überwältigt.

Never underestimate the power of Playstation

Als ich zum ersten Mal Ridge Racer auf der PS1 irgendwann September 1995 gespielt habe, dachte ich "Was ist das für eine Scheiß-framerate?". Ich habe nämlich lange zuvor die Spielhallenversion von Ridge Racer ausgiebig gespielt. Und dazu noch Daytona USA, das drei mal besser aussah und ein vielfaches mehr an Weitsicht und Autos auf dem Bildschirm zeigte. Und Virtua Fighter 2.

MOTTO TSUYOI YATSU TO TATAKAITAI!


Es geht hier nicht um die Bildqualität sondern um alles andere. Ich habe kein Bild mit besserer Bildqualität gefunden

Dienstag, 15. Dezember 2009

Assassin's Creed: Bloodlines

Letztes Mal habe ich mir vorgenommen, einen kurzen Text zu schreiben, nur um mich aufzuwärmen, diesmal werde ich es sogar schaffen. Ich weiß nicht, warum ich mir das vornehme, aber ich tu es. Das ist wie mit dem Heavenly Sword spielen.

Wenn man das erste Assassin's Creed nicht gespielt hat, kann man sich die PSP Version sparen. Wenn man das erste Assassin's Creed gespielt hat und es einem nicht gefallen hat, dann kann man sich die PSP Version ebenfalls sparen. Es ist nichts anderes als eine mobilifizierte Version des Originals, das ein paar seiner Stärken hinüberrettet und die meisten seiner Schwächen mitnimmt.

Das eigentliche Spiel sieht pixeliger und blasser aus aber immer noch gut

Die Animationen haben bei weitem nicht alle Feinheiten des großen Bruders, sie sind aber immer noch beeindruckend. Selbst die Kleidung ist animiert.
Die Stadtteile sind durch Tore und Ladezeiten getrennt, was einerseits ärgerlich ist, was einem aber die Möglichkeit bietet, einen Metal Gear Solid zu machen. Wenn man verfolgt wird, geht man durch eine Tür/Tor und plötzlich existiert die Welt, wie man sie bisher kannte, nicht mehr. Das betrifft auch die Verfolger. In einem "großen" Spiel fände ich das ärgerlich aber auf der PSP, wo es zu umständlich ist, die Kamera zu bedienen und sich eine Übersicht zu verschaffen, wäre alles andere viel zu frustrierend. Auch sonst ist das Spiel in jeder Hinsicht noch leichter geworden. Das könnte man bemängeln. Man könnte ebenfalls bemängeln, daß das Spiel eintönig ist. Daß die Geschichte es nicht schafft, einen zu überzeugen, daß die Geschehnisse nach dem Höhepunkt des ersten Teils relevant sind. Warum zum Henker sollte man das Ding spielen?

Ich weiß es nicht. Ich weiß nur, daß ich das erste Mal, das ich auf die Spieluhr geschaut habe, 10 Stunden hinter mir hatte, und ich schockiert war, weil eher eine Zahl wie 3 erwartet habe. Ich habe wohl einen Fetisch für ordentliche Animationen und bin froh, wenn ausnahmsweise "Mittelalter" nicht automatisch "Tolkien-Verwurstung" bedeutet. Ich habe es lieber, mich in allen Richtungen mit Laufen und Klettern zu bewegen statt mit dem Auto durch New York zu fahren.

Läuft mit 30 FPS + häufige Framerate-Einbuße. Also keine Empfehlung.

Donnerstag, 10. Dezember 2009

Street Fighter 4 (again)

So, ich hatte eine Woche lang kein Internet, weil alle Sicherungen von meiner Wohnung bis zum nächsten Telekomknoten gleichzeitig durchgebrannt sind. Such is the power of my electronic equipment. Kurzes Update, bis ich mich wieder aufgewärmt habe.

Ich habe Street Fighter 4 nach dem Freispielen aller Charaktere, ein paar zusätzlicher Farben und zwei online-Matches nicht wieder angerührt. Ich frage mich, warum das so ist.


Der Sound ist wie erwähnt zum größten Teil superschlecht. Ich habe mich entschieden, daß ich die Grafik auch schlecht finde. Die Hintergründe sind ordentlich, lebendig aber es gibt zu wenige davon, dafür ein paar in mehreren Variationen. Ich verstehe nicht warum. Die sollten am wenigsten Aufwand bedeuten. Die Kämpfer dagegen sind häßlich - punkt. Sie sind schlecht proportioniert, die Schultern sind an der falschen Stelle angebracht. Seltsamerweise haben es die Modellierer geschafft, die Konzeptartworks hervorragend ins Spiel rüberzubringen, nur sind die Konzeptartworks für die Tonne. Damit sind diejenigen gemeint, die man im Netz sehen kann und nicht diejenigen aus dem Charakterauswahlbildschirm. Die sind wiederum anders und besser. Häh?

Die Animationen bemühen sich mehr darum, die Street Fighter 2 Animationen in 3D zu transportieren als gut auszusehen. Mindestens die Hälfte der Kämpfer ist schlecht animiert.

Die Kleidung besteht aus Stein und ist nicht animiert, nicht physikalisch, nicht vorberechnet, nicht per Hand. Das ist enttäuschend, weil es mit nur zwei Kämpfern auf einer Hardware wie die der Xbox 360 oder der Playstation 3 locker machbar sein sollte. Animierte Kleidung gab es sogar 1996 in Virtua Fighter 3 (oder zumindest im Trailer davon). Es gibt physikalische Kleidung für 10 Figuren in NBA 2Ksowieso. Es gibt animierte Kleidung in der PSP Version von Assassin's Creed. Nicht zuletzt gab es animierte Kleidung in Street Fighter 3 vor über 10 Jahren.

Zusammenfassend kann man sagen, daß mich das Spiel beim bloßen Zuschauen ärgert.

Spielerisch ist das Spiel OK. Die Charge-Moves sind ein gelungener Versuch, die Parries zugänglicher zu machen. Dafür ist die Unterscheidung zwischen Super- und Ultraspecials dämlich. Vor allem ist es dämlich, daß die Eingaben sich so sehr ähneln, daß man oft ein Super auslöst, obwohl man ein Ultra auslösen wollte.

Wenn Capcom sich vornimmt, eine Fortsetzung zu einem Klassiker wie Street Fighter zu machen, dann stehen sie vor der Entscheidung, wie sehr sie es traditionell machen oder ob sie ein neues Gameplay-Paradigma einführen oder irgendwas dazwischenmachen. Street Fighter 4 ist in so einem Ausmaß "traditionell", daß die Wirkung des Spiels auf mich nicht anders ist als die des HD Remakes auf Live Arcade. Da mich die Grafik nicht anspricht, habe ich nicht mehr Gründe Street Fighter 4 reinzulegen als Street Fighter 2. Genau genommen ist Street Fighter 2 die bessere Wahl, weil es eines der besten Videospielsoundtracks hat, das ich kenne.

Hngh!

Samstag, 28. November 2009

Cooking Mama

Ich schreibe immer soviel übers Essen, dann wundern sich bestimmt einige "kocht er auch oder kann er nur essen?" Ich will nicht alles vorwegnehmen aber ich kann nur essen. Ich will dennoch kochen können und weil Cooking Mama mit fünftausendmilliarden Rezepte aus 10 verschiedenen Ländern wirbt, wollte ich es mir anschauen. Vielleicht kann man ja was dazulernen.

Ausnahmsweise bin ich jetzt satt. Vielen Dank!
Um den Lerneffekt des Spiels und seine Wirkung auf Nichtspielerpublikum besser beurteilen zu können, habe ich mir nicht nur das Spiel sondern auch etwas, das man Frau nennt, ausgeliehen und die beiden aufeinanderprallen lassen. Meine Eindrücke zuerst:

Das Spiel ist schlecht. Sagen wir mal, wir gehen ein Rezept durch. Das ist in verschiedenen Teilaufgaben geteilt, deren Ausführung durch ein Menü mit einer Bewertung der letzten Aufgabe und einer Beschreibung der nächsten Aufgabe unterbrochen wird. Das ist langsam und lästig. Man verbringt mehr Zeit in den Menüs als im eigentlichen Spiel. Dann ist die Grafik extrem schwach. Selbst wenn es nur einen Gegenstand darzustellen, ist zum Beispiel die Textur auf der Karotte so schelcht, daß die Karotte nicht als Karotte erkennbar ist. Karotte! Dann sind ein paar Aufgaben vernünftig zu bewältigen, andere wie das schälen von Kartoffeln haben eine so schlechte Abbildung von Wiimote-Eingaben zu Geschehnissen im Spiel, daß es Zufall ist, ob man gut abschneidet. Andere Miniaufgaben benötigen Multitasking und richtiges Timing von verschiedenen Aufgaben, nur ist mir bis zum Ende anhand der Bildschirmanzeigen nicht klargeworden, was das Spiel genau von mir wollte. Teilaufgaben haben generell Zeitlimits, stressen rum und man kann darin versagen. Von Raum für Experimetierfreudigkeit wollen wir lieber nicht anfangen.

Urteil des Frau zum Spiel: "Warum soll man sich damit beschäftigen, wenn man stattdessen in der Realität kochen kann?" In der Tat, Frau. Warum?

Donnerstag, 26. November 2009

Mass: We Pray

Keine Disziplin, die Evolutionsverweigerung heißt...
Inzwischen ist bekannt, daß dieser Trailer "virales" Marketing für Dante's Inferno ist. Ich habe ihn einem Freund geschickt und er sagte, daß es furchteinflössend ist. Ist es aber furchtflössender als Dance Dance Revolution, Nintendogs und Guitar Hero?

Dienstag, 24. November 2009

Call of Duty: World at War

Zweiterweltkriegsspiele sind mir zuwider und World at War ist eins der schlimmsten Sorte. Weil mich die Verkaufszahlen, die Technik, die Unterschiede zu den Infinity Ward Spielen interessieren und es kurz genug ist, habe ich es mir ausgeliehen und einmal durchgespielt.

Die Partikeleffekte waren in der Serie noch nie so der Knaller
Ich frage mich, ob die beteiligten Schauspieler das Skript für das Spiel tatsächlich gelesen haben, bevor sie zugesagt haben. Krieg wird hier so differenziert betrachtet wie in einem Michael Bay Film, nur noch schlimmer. Die Deutschen und die Japaner werden so konsequent wie Tiere dargestellt und die ständigen Parolen (und was anderes kommt 5 Stunden lang von ihm nicht) des Russischen Vorgesetzten gingen mir so auf den Keks, daß ich aus Trotz am Ende fast Mitleid mit virtuellen Nazis hatte.

Ich glaube die Einseitigkeit alleine hätte mir nicht soviel ausgemacht. Immerhin waren die Nazis die Invasoren und das Spiel zeigt keine Zivilisten. Die ständigen Aufforderungen des Spiels, die Gegner zu hassen, und das Bild im Bewußtsein, daß die Gegner im Spiel nicht ohne Gesicht in der echten Welt sind, gibt mir den Rest.

Kauft das Spiel nicht!

Sonntag, 22. November 2009

Alice's Adventures in Wonderland / Through the Looking Glass

Mit dem Trailer von Tim Burtons Alice wurde ich inspiriert, mich mit dem Thema nochmal zu befassen. Manchmal packt mich die Neugier und ich lese klassische Werke und versuche auszumachen, was sie klassisch gemacht hat. Als Disney ihren Zeichentrick "Der Glöckner von Notre Dame" angekündigt hat, habe ich mir das Buch davor auch gelesen, das zufällig im Bücherregal meiner Eltern war, mit dem Ergebnis, daß es mir den Film versaut hat, weil sie aus einem zurückgebliebenen, taubstummen Monster, ein singendes, freundliches Ding gemacht haben. Ich glaube, die Hauptaussage des Buchs war "alles ist vergeblich". Die Aussage des Films war (wie in jedem zweiten Disney Film "es ist OK, anders zu sein".

Das beste ist, wie die Uhr repariert wird
Glücklicherweise sind die Alice Bücher nicht so dick, daß sie, wenn sie jemanden auf dem Kopf fallen, ihn töten können. Und der Disney Film ist weniger böse aber bei weitem nicht so sinnentstellend wie der Glöckner. Fehlt nur noch der Burton Film und American McGees Alice, das ich früher nur angespielt und jetzt von einem Freund ausgeliehen habe.

Von den Büchern weiß ich nicht so recht, was ich halten soll. Sie werden vom Autor selbst als Kinderbücher bezeichnet, allerdings habe ich jeweils nur eine Stelle je Buch entdeckt, wo jemand zu jemand anders freundlich war. Sonst hören die Charaktere den anderen nicht zu, unterbrechen sie, beschimpfen sie, üben Gewalt aus. Die Geschehnisse sind eine endlose Reihe von Absurditäten, die isoliert und im Zusammenhang keinen Sinn ergeben und gelegentlich lustig sind. Der Autor selbst bezeichnet in einem überraschend warmherzigen Nachwort den Inhalt seines Buches als Schwachsinn und sieht auch voraus, daß ich mit dem Nachwort überrascht bin. Wodurch ich ebenfalls überrascht bin, ist wie in einer Welt der Zusammenhanglosigkeit, wo kaum ein Geschehnis auf die echte Welt übertragbar ist, die Natur eines Kindes in Alice treffend eingefangen wird. Man sieht meist wie ihre Erziehung ins Spiel kommt, wenn sie auf jemand neues trifft, und mit ihren Gefühlen kämpft, wenn sie jemand ärgert.

Ich hätte vielleicht die zwei Bücher mit dem 7jährigen Abstand lesen sollen, mit dem sie geschrieben waren, denn am Ende des ersten Buches habe ich genug vom typischen Ablauf einer Alice-Szene, wenn man hier überhaupt von "typisch" sprechen kann, die Frische (Wörterbuch sagt, es gibt kein deutsches Äquivalent für "novelty") des Ganzen ist vergangen und ich fand das zweite Buch nur noch anstrengend. Wenn man keine Neugier mit sich bringt, kann man sich auch das erste Buch sparen. Eine Sache kann man ihnen auf jeden Fall nachsagen. Ich habe noch nie Bücher gelesen, die so geschrieben sind wie diese zwei.

Jetzt gibt es erstmal Pfefferminztee.

Samstag, 14. November 2009

Left 4 Dead 2 Demo

"Rainbow Six Vegas"

...war mein erster Gedanke, als ich E³-Videos von Left 4 Dead 2 gesehen habe. Der erste Level von Rainbow Six Vegas, der am ehesten mit dem Setting der Left 4 Dead 2 Demo vergleichbar ist, sieht aber ziemlich gut aus. Erst später kommen die schwächer aussehenden Levels aus, die dann immer noch besser als die Demo hier aussehen. Also habe ich Rainbow Six Vegas Unrecht getan.

Ich habe gerade eine Playstation 3 gekauft.
Es ist mir ein Rätsel, warum das Ding ein Erfolg ist. Es sieht als Standbild häßlich aus. Wenn es anfängt, sich zu bewegen, wünscht man sich, es würde wieder aufhören. Die Animationen sind grauenhaft, die Framerate... nun, kennt noch jemand die Szene aus "The Ring", in der das Mädchen aus dem Fernseher kommt und sich in unregelmäßigen "Schnitten" vorwärts in kleinen Distanzen bewegt/teleportiert? Ähnlich fühlt es sich hier an. Ich dachte, die Half-Life 2 Umsetzung ist technisch schlimm aber Left 4 Dead 2 schafft es, Jahre später zu kommen, auf der selben Engine zu laufen, schlechter auszusehen und mit einer niedrigeren Framerate zu laufen. Episode 3 wird auf PC gekauft.

Spielerisch scheint das Ding, wenn man es auf entsprechender Hardware spielt, nicht übel zu sein. Es ist quasi das Halo 1 Flood Level in kompletter Spiellänge gestreckt. Hat nicht jeder die Flood Levels gehasst? Wie auch immer... Fischstäbchen Time!

Mittwoch, 11. November 2009

NBA Unrivaled

Ich habe noch nie ein so schlechtes und so digitales Basketballspiel angefasst. Es ist schlechter als alle Basketballspiele der letzten Generation. Das erste NBA Street, das ich nicht gemocht habe, ist deutlich besser. Street Hoops ist besser, das eigentlich gut ist aber niemanden interessiert hat. Jeder NBA Jam/Hangtime/sowieso Ableger ist besser. Arch Rivals ist besser. Double Dribble ist besser und hat schon damals sowas wie Trägheit implementiert. Gehen wir 25 Jahre in die Vergangenheit. One on One auf dem Atari XL war besser. Ich habe nicht jeden ruckeligen Ableger von NBA Live gespielt aber ich bin mir sicher, sie sind auch besser, obwohl Unrivaled flüssig ist. Es tut weh, das zu sagen.

Seid froh, daß ihr das nicht in Bewegung seht

Die Sprache versagt, wenn es darum geht, das zu beschreiben, was auf dem Bildschirm abläuft. Man steuert digital (also in 8 Richtungen und mit nur zwei Geschwindigkeitsstufen) allerdings nur mit dem Analogstick. Damit löst man die häßlichsten Animationen aller Basketballspiele aus, die absolut keine Übergänge haben, so daß der Spieler den Austausch der Zustände, die die Spieler mitmachen, nicht verfolgen kann, weil er nur ein Mensch ist. Statt, daß die Gravitation schwächer als in der Realität ist, damit die Spieler in der Luft schweben, ist sie stärker, so daß man 2m hohe Sprünge macht und nach 1/4 Sekunde wieder auf dem Boden ist. Es gibt einen Sprecher, der "STEAL!" und "BLOCK!" schreit, wenn der Ball gestohlen und geblockt wird und das ist auch bitter nötig, denn man erkennt es nicht anhand der Bilder, die auf dem Schirm gezeichnet werden. Es ist ein Gewusel. Gibt's das Wort? Es muß sterben! ACK! NEIN! BITTE NICHT! MACHT, DASS ES AUFHÖRT! Ich... du... kchhhh!

Von der guten Framerate abgesehen, muß ich noch positiv anmerken, daß der Sound besser abgemischt ist als in Call of Duty 4. Wegtreten!

Dienstag, 3. November 2009

Dark Sector

Im fünften Level oder so habe ich gemerkt, daß das Spiel mit 60 FPS lief. Bin ich blöd? Habe ich mich die ganze Zeit geirrt? Nein. Das Spiel hat ist nicht auf eine bestimmte Framerate beschränkt, schafft aber trotzdem zur 95% der Zeit nur 30 FPS. 5% der Zeit fällt es noch tiefer. Und im fünften Level gibt es eine Stelle, wo man eine Wand anschauen kann und diese Sicht 60 FPS erlaubt und darstellt. Dang!

Jedes Level scheint einen Farbstich zu haben. Das erste hat einen grauen.

Die Geschichte von Dark Sector hat, glaube ich, ihre coolen Momente, gleich im ersten Kapitel aber ich wurde mit sovielen Namen überschüttet, daß ich bis zum Ende des Spiels nicht genau verstanden habe, um was es geht. Scheinbar haben die Ameriker ein Osama Bin Laden Äquivalent in Rußland mit Superwaffen ausgestattet und der hat sich selbständig gemacht. Neo, der Auserwählte, der Spieler kriegt diese Superwaffe auch und beide Parteien wollen mit ihm spielen. Da gibt es noch einen Ex-Kameraden, der irgendwas gemacht hat, eine Frau, die irgendwas gemacht hat, der Hauptcharakter hat auch irgendwas in der Vergangenheit gemacht und der Pey'j des Spiels hat auch irgendwas in der Vergangenheit gemacht. Auf jeden Fall kämpft man sich durch ein Spiel, das kein höheres Ziel hat, als Resident Evil und Gears of War zu kopieren.

Wenn man im Wörterbuch "durchschnittlich" nachschlägt, dann ist obiges Screenshot drin. Die Grafik begeistert nicht, fällt aber auch nicht besonders negativ auf. An den Sound erinnert man sich nicht, war vermutlich OK. In den grundlegenden Sachen wie Steuerung ist erstmal alles OK. Sobald Dark Sector versucht etwas bißchen aufregenderes zu machen, gelingt es zum Teil und gleichzeitig nervt es leicht.

Wii Fit ist cool.

Es gibt Endgegner, die jedesmal eine andere Spielweise benötigen und Abwechslung bringen aber meistens muß man ein paar Mal sterben, bevor man die Schwachstelle herausgefunden hat. Der Riesenwurfstern macht das Spiel etwas anders als seine Vorbilder, dafür muß man für ein großen Teil des Spiels und im Gegensatz zum ersten Level weitestgehend auf richtige Waffen verzichten und weil der Wurfstern erstmal schwach ist, fühlt man sich behindert statt wie ein Supersoldat. Es gibt im Gegensatz zu Weltkriegsshootern mehr als eine Art Gegner, die eine eigene Vorgehensweise benötigen und kombiniert sogar ein klein wenig Halo Feeling aufkommen lassen. Nur passiert das extrem selten und genauso oft passiert es, daß sie anstrengend sind, weil sie zuviel aushalten. Es gibt keine unfaire Tode des Spielers aus dem Nichts aber es gibt auch selten Tode, wenn man sich nicht vorwärts bewegt und sich "freiwillig" in Gefahr bringt. Man kann den Wurfstern in der Luft lenken, was manchmal gute Spielabläuft bringt aber das Lenken an sich ist anstrengend und nutzt sich früh ab, wenn man noch keine gute Waffen hat.

Ich kann nicht sagen, daß es ein gutes Spiel ist, allerdings fand ich es angenehmer zu spielen als Resident Evil 5 und Dead Space. Ich mach mir jetzt was zum essen.

Donnerstag, 29. Oktober 2009

Rainbow Islands Towering Adventure

WANN ZUM HENKER HAT SQUARE-ENIX TAITO GEKAUFT? Ich war auf der offiziellen Seite des Spiels, um herauszufinden, welcher Anfänger für diese Neuauflage beauftragt wurde, und der Horrer war noch größer als ich es mir je vorstellen könnte. Das alte Rainbow Islands ist der Nachfolger vom alten Bubble Bobble, wobei viel später komischerweise noch ein Bubble Bobble 2 erschien. Vom ersten Bubble Bobble erschien auf XBLA neulich ein Update. Diese Version von Rainbow Island ist mehr Neuinterpretation und weniger Update. Auf jeden Fall ist sie aber schlecht (auch wenn es mit 60 fps läuft).

Überladener Bildschirm Exhibit A
Wo fange ich an? Ich fange damit an, daß jeder Charme des Originals systematisch eliminiert wurde. Die Figuren sind tot. Es gibt eine Hintergrundgeschichte, die sich in eingeblendeten Dialogen äußert und einfach nur stört. Die zeitlose Musik wurde durch irgendeinen 08/15-Rotz mit Housebeat ersetzt, der zusammen mit den Soundeffekten, die in einer Frequenz von 14 Jingles pro Sekunde kommen, sich zu einer Kakophonie zusammenfügt, die ihresgleichen sucht. Und obwohl das Wort Kakophonie dafür gedacht ist, Geräusche zu beschreiben, trifft das Prinzip bei jedem Aspekt des Spiels zu. Grafische Hintergrundelemente sind schlecht von Vordergrundelementen zu unterscheiden, der Bildschirm ist zudem mit Anzeigen zugepflastert. Der Spielablauf ist hektisch, das Zeitlimit ist hart, es werden aus irgendeinem komischen Grund Combos gezählt, das Leveldesign scheint an einem vorbeizugehen, die Bewegungen sind schlecht lesbar. Dem Kontakt der eigenen Figur mit den Regenbogen fehlt was und die Kollisionsabfrage der Feinde mit den Regenbogen ist weniger großzügig als im Original und nicht großzügig genug. Zum einen ist es gut, daß man in dieser Version nach unten drücken kann, um die Regenbogen fallen zu lassen, und nicht springen muß, andererseits fällt man unbeabsichtigt durch einen richtigen Boden damit, wenn es nicht eindeutig ist, wo man steht. Wenn man schon im Sprung die Sprungtaste gedrückt hält, springt man nicht automatisch beim Bodenkontakt. Stattdessen braucht man richtiges Timing, um schnell nach oben zu kommen, was anstrengend ist, wenn man bei dem ganzen Wirrwarr schlecht lesen kann, wann man irgendwo landet.

Keine Empfehlung von mir, falls das bisher noch nicht klar war.

Montag, 26. Oktober 2009

Burnout Paradise

Gibt es in dieser Generation sonst irgendwelche Arcade-Rennspiele, die mit 60 FPS laufen? Moment! Arcade-Rennspiele laufen immer mit 60 FPS. Ich stelle die Frage nochmal. Gibt es in dieser Generation sonst irgendwelche Arcade-Rennspiele? Ich kann mich an keins erinnern, es sei denn, man zählt Ridge Racer 6/7, das im Jahre des Herrn 2005 erschienen ist. Ich glaube damals war ich so jung, ich mußte mich noch nicht mal rasieren.

Also Burnout Paradise ist ein Burnout Spiel. Nur findet es in einer Stadt statt, in der man sich Prüfungen an Kreuzungen holt und den Rest der Zeit die Stadt erkunden kann und durch Bill-boards fährt oder andere Autos sammelt. Wenn man sich das Update zieht, kann man sogar die letzte aufgenommene Prüfung wiederholen, was der Kritikpunkt Nummer 1 war, als das Spiel frisch rausgekommen ist.

Mir gefällt die dezente und dennoch bestimmende Art, mit der dieses Auto visuell einem mitteilt, daß es schnell fahren kann.
Wie gut ist es gemacht? Gut. Die Physik, die in der Burnout Serie immer unrealistischer wurde, wurde diesmal auf ein Maß Richtung Burnout 3- gesetzt. Das ist immer noch unglaublich unrealistisch aber man kommt mit Walling (die Wand benutzen, um abzubiegen) nicht besser zurecht als ohne. Wer ein "korrektes" Rennspiel erwartet, wird enttäuscht. Im Singleplayer gibt es extremes Gummiband (die Geschwindigkeit der Gegner passt sich der eigenen an), es gibt Zufälle, ab und zu unausweichliche Unfälle und geschicktes Fahren spielt keine so große Rolle wie Kenntnis der Abkürzungen und das richtige Auto, wenn es darum geht, zu gewinnen.

Ich kann mich erinnern, gesagt zu haben, daß das Spiel gut gemacht ist. Das Spiel funktioniert gut als Erlebnis. Man legt es für eine halbe Stunde rein, spielt irgendeine Prüfung, die mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht die gleiche ist, die man zuletzt versucht hat und die man meist ohne größere Schwierigkeiten schafft, und erfreut sich an der gut implementierten Steuerung, die eine gute Mischung aus Kontrollierbarkeit und Unkontrollierbarkeit bietet, an Riesensprüngen, abwechslungsreichen, schön gemachten Settings, an wechselnden Tageszeiten, die in manchen Momenten die Welt magisch beleuchten, an dem Geschwindigkeitsrausch, an das Entdecken von Geheimnissen.

Letzteres macht unerwartet viel Spaß, weil es old-schoolig gemacht ist. Die Leistung des Spielers besteht nicht darin, etwas verstecktes zu finden wie so oft in modernen Spielen. Die Billboards sind gut sichtbar und ziehen mit ihrer grellen Farbe die Aufmerksamkeit auf sich. Das schwierige ist, herauszufinden, wie man mit dem Auto dorthin kommt.

Burnout Paradise ist gut ...wenn man mit der richtigen Erwartungshaltung herangeht.

Mittwoch, 21. Oktober 2009

Puzzle Bobble Live

Wer es über sein ganzes Spielerleben lang geschafft hat, Puzzle Bubble und seinen Klonen völlig aus dem Weg zu gehen, der soll gleich heimgehen. Ich werde hier nicht erklären, um was es in dem Spiel geht. Es ist einfach das beste Multiplayer-Puzzle-Spiel, wo gibt. Im Gegensatz zu Bubblo Bobble ist die Spielbarkeit unangetastet und deswegen auch gut geblieben. Die Präsentation dagegen ist eine andere Geschichte. Eine Geschichte voller Intrigen und Verrat.

BLUAOURGHNNNN!
Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Der häßliche Hintergrund, der überbeleuchtet ist? Soll das cool wirken? Die Spielfeldumrandung, die so aussieht wie die Gardinen einer Seniorin mit Gothicneigungen? Daß die eben erwähnten Bildelemente farblich nicht zu den Vordergrundelementen passen? Daß jedes Bildelement an einem unterschiedlichen Ausmaß des Aliasings leidet? Die ruckeligen Animationen die Spielfiguren? Oder die Hintergrundmusik, die zum Hintergrundbild passt aber nicht zum Spiel? Wenn und falls mich meine Schwester besucht und ich zu faul bin, ein anderes Puzzle Bobble aufzutreiben, werde ich es vermutlich kaufen.

Sonntag, 18. Oktober 2009

World of Goo

Ich glaube, ich habe noch nichts über World of Goo geschrieben. World of Goo ist sowas wie ein physikbasiertes Lemmings, in dem dem Spieler nur eine Aktion zur Verfügung steht. Man baut Konstrukte, indem man sowenige Knoten wie möglich einsetzt, so daß soviele Blobs wie möglich durch den Ausgang dürfen. Das Spiel ist vom Polishing her vergleichbar mit dem besten, was XBLA anzubieten hat, sowohl was Präsentation angeht wie auch Gameplay und Leveldesign.

Manchmal etwas stressig aber damit ist die gute Art von Stress gemeint
Heute (und morgen) ist euer Glückstag, denn weil World of Goo Geburtstag hat, kann man das Spiel kaufen und soviel zahlen wie man will. Das gilt zumindest für die PC Version (Mac, Linux). Eine Demo gibt's auch. Auf geht's! Ausprobieren! Husch husch! Arrivederci Roma!

Samstag, 17. Oktober 2009

60 FPS vs 24 FPS

Es wird zwar nicht mit 30 fps verglichen, was die obere Grenze bei den meisten Spielen heutzutage ist, aber da diese Spiele sich kaum die Mühe machen, ihre Maximalframerate aufrechtzuerhalten, ist es trotzdem recht lehrreich.

Donnerstag, 15. Oktober 2009

Street Fighter: The Legend of Chun-Li

Here be Zeitverschwendung ersten Grades.

KI-KO-BLÄH!
Die Charaktere haben nichts mit dem Original zu tun, die Geschichte ist wirr, die Dialoge töten Gehirnzellen schneller als Drogen. Alles, was die Kritiker über den Film sagen, ist richtig. Meine Neugier hat mir mal wieder wertvolle Lebenszeit gekostet. Ich habe den Film als Ablenkung vom Bügeln, das ich beim anschauen nebenbei erledigt habe, missbraucht, und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich mir nicht lieber ein Discworld Hörbuch hätte geben sollen.

Kristin Kreuk ist putzig.

Dienstag, 13. Oktober 2009

Lucidity

Oh Lucidity, auf dem Papier hörst du dich so attraktiv an: dein old-schooliges aber unverbrauchtes Spielkonzept, in dem eine Figur lemminghaft voranschreitet und wo die Aufgabe des Spielers es ist, Gegenstände in ihrem Weg zu stellen, um sie vor dem Tod zu retten und sie blinkende Dinge sammeln zu lassen. Dein ungewöhnlicher Grafikstil. Deine ungewöhnliche Heldin und deine ungewöhnliche Geschichte im Bereich der Videospiele. Wo gehst du hin?

Quo vadis?
Ich habe mit mir gekämpft, wie ich es schaffe, in meinem Text nicht zu harsch mit dem Spiel umzugehen, weil ich generell eine Abneigung gegen Spiele habe, die von mir genaue Mausbewegungen (diesmal metaphorisch gesehen) unter Zeitdruck fordern. Das Spiel hat das Herz an der richtigen Stelle.

Vielleicht doch nicht, denn es läuft mit 30fps. Und selbst wenn das Scrolling so langsam ist, daß man es kaum merkt, schafft es die Figur, sich ruckelig zu bewegen. Die Grafik und die Atmosphäre gefällt mir nicht. Auch da ist die Richtung, in die es sich bewegt nicht falsch aber vor allem die Farbauswahl ist mir zu dunkel und der Look zu dreckig. Beim spielen breitet sich bei mir keine Melancholie sondern schlechte Laune aus.

Davon abgesehen, daß mir das Spielprinzip nicht liegt, ist es auch nicht gut implementiert. Lucidity findet sich so hübsch und will soviele seiner Details zeigen, daß man nur einen aber keine zwei Schritte vorausschauen kann, womit jedes Vorhaben des Spielers, intelligent vorzugehen getötet wird und man nur noch reagiert. Das wichtigste Zeichen, daß mein Nichtgefallen des Spiels nicht nur an meinen persönlichen Vorlieben liegt, ist, die Tatsache, daß man viel Zeit in höheren Stockwerken verbringt und dabei nicht weiß, wo man landet und ob man stirbt, wenn man runterfällt. Das sollte ein Relikt der schlechten Spiele der 80er sein. Auch das Leveldesign erscheint willkürlich, scheint kein Ziel zu verfolgen und lässt das Spiel gleich in den ersten Levels eintönig erscheinen.

Schade.

Sonntag, 11. Oktober 2009

Dragonball Evolution

Here be Zeitverschwendung ersten Grades.

KAMEHAMEBLÄH!
Die Charaktere haben nichts mit dem Original zu tun, die Geschichte ist wirr, die Dialoge töten Gehirnzellen schneller als Drogen. Alles, was die Kritiker über den Film sagen, ist richtig. Meine Neugier hat mir mal wieder wertvolle Lebenszeit gekostet. Ich habe den Film als Ablenkung vom Bügeln, das ich beim anschauen nebenbei erledigt habe, missbraucht, und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich mir nicht lieber ein Discworld Hörbuch hätte geben sollen.

Jamie Chung ist putzig.

Freitag, 9. Oktober 2009

Tomb Raider Underworld

Mein Gott! Das ist so lange her, daß ich das gespielt habe, daß ich schon wieder vergessen habe, ob es mir gefallen hat. Warum sagt niemand was?

Ich habe schonmal was über die Tomb Raider Serie geschrieben aber ich bin jetzt zu faul, das langweilige Zeug zu lesen. Shit! Jetzt habe ich nach der URL gesucht, um den Link zu setzen und habe den letzten Teil doch gelesen und ich weiß nicht, was ich noch hinzufügen soll. Die Eindrücke der Demo sind erhalten geblieben.

Arme Lara! Toby Gard hat dich schon wieder verlassen.
Die Animationen finde ich immer noch gut. Der Körper von Lara macht im Vergleich zu Nathan Drake eher den Eindruck, er hätte Gewicht. Andererseits habe ich das Gefühl, daß sich die Tomb Raider Entwickler weniger um realistische Übergänge bemüht haben. Manchmal ist es besser so. Bei der Umgebung verhält es sich andersrum. Tomb Raider macht sich mehr Mühe, eine organische Welt vorzutäuschen mit weniger "sauberen" Kanten und Wänden. Es ist mehr als einmal passiert, daß deswegen die Kollisionsabfrage mit der Umgebung nicht so richtig funktioniert hat und Lara sekundenlang gezittert hat, weil sie nicht entscheiden konnte, wie es weitergeht. Selbst Treppenlaufen sieht seltsam aus, weil die Kollisionsbox von Treppen nicht aus Treppen sondern aus einer Schräge besteht. Somit landen die Füße manchmal ein paar cm hoch in der Luft. Gnah!

Der Rest der Grafik ist wie gesagt dieser Hardwaregeneration würdig, läuft aber in mid-low-res auf der 360. Die PS3 Version soll echte 720p anbieten aber mehr ruckeln. Ratet mal, was mir lieber ist! Nein wirklich! Ich will es in den Kommentaren lesen. Im Vergleich zu TR Legend ist Underworld in grafischer Hinsicht auf jeden Fall deutlich besser. Der Sound ist wie üblich in der Tomb Raider Serie passend und auch sonst ordentlich gemacht aber nicht unbedingt erinnerungswürdig. Irgendjemand wird mir da widersprechen.

Gameplay: die Spielmechanik funktioniert so gut oder schlecht wie seit Crystal Dynamics die Serie übernommen hat. Das Move-Repertoire hat sich erweitert. Man kann ein paar neue Klettermoves ausführen. Man kann aus mehreren Situationen heraus schießen. Man kann in quasi beliebigen Richtungen von einer Kletterposition aus springen und der Computer ist recht schlau dabei, einen in die richtige Richtung zu helfen. Früher konnte man nämlich nur senkrecht von einer Wand abspringen. Das ist auch eine Sache, die es erlaubt, das Weltendesign etwas organischer zu machen.

Ich habe leider kein Screenshot mit dem rot-schwarzen Outfit gefunden.
Wie sich das Spiel im Vergleich zu anderen Folgen der Serie schlägt, hängt primär von der Qualität des Leveldesigns ab und das variiert. Andere Spiele fangen mit einer Art Tutorial an, in dem man die Steuerung lernt. Underworld fängt mit einer verlängerten Schwimmsession an und man benutzt Steuerung, die für den größten Teil des Spiels nutzlos ist. Dann kämpft man mit der Dunkelheit. Nach nicht allzulanger Zeit kommt das erste Tomb-Raider-typische Highlight, gefolgt von einer zu langen Schießerei, gefolgt von einem sehr guten Level... bis irgendwann im letzten Level wieder eine anstrengende Schwimmsession kommt, Wellen von Gegner, die zugespammt werden sollen und ein dämlicher, "epischer" Endgegnerkampf, bei dem der Endgegner 90% der Zeit faulenzt, weil die Stelle sonst unmöglich zu schaffen wäre. Um für die Tiefpunkte des Spiels zu entschädigen gibt es hier und da lohnende Rätsel, die mit einer einfallsreichen Anwendung von Physik zu schaffen sind.

Wenn man Toleranz für ein paar schwächere Stellen hat, die bis auf eine Ausnahme nicht allzulang dauern, dann ist es ein ordentliches Spiel und den kleinen Preis, den man inzwischen dafür zahlt, wert.

So! Jetzt gibt es wieder einen Monat lang Alibiposts.

Donnerstag, 1. Oktober 2009

Burnout Legends PSP

Kurz und schmerzlos: vor allem, wenn man Soul Calibur in Betracht zieht, leidet jeder einzelne Aspekt der PSP Inkarnation von Burnout spürbar beim Sprung auf das Handheld.

Erinnert an die ersten Gran Turismo 3 Bilder
Die Grafik ist eine Klasse schlechter als sie sein müsste. Der Verkehr ist deutlich weniger geworden, obwohl ich nicht weiß, ob es daran liegt, daß ich nur den Anfang des Spiels gespielt habe. Vermutlich nicht. Die Physik ist meinem Gefühl nach noch primitiver als die in Burnout 3. Und das schlimmste ist, daß die Framerate maximal bei 30 FPS liegt und dann oft und ohne ersichtlichen Grund noch mehr fällt. Zusammen mit den kontrastreichen und pixeligen Texturen ergibt das Kopfschmerzen und Enttäuschung (und einen Mangel an Geschwindigkeitsgefühl).

Haben die Entwickler schonmal ihr eigenes Spiel gespielt? Waren sie zufrieden mit dem, was sie gemacht haben? Haben sie sich sogar auf die Schulter geklopft und sich gegenseitig gesagt "dem Pasco haben wir es jetzt gezeigt!". Das sind die Fragen, die ich mir stelle.

Ich hätte die Chips so spät am Tag nicht essen sollen.

Mittwoch, 30. September 2009

Soul Calibur Broken Destiny PSP

Oh hallo! Ich habe euch da nicht gesehen. Ihr seid hier, um was über Soul Calibur zu erfahren. Setzt euch im Kreis und lasset mich eine Geschichte erzählen. Den ersten Teil konnte man auf der schwierigsten Stufe mit dem Dreamcast Fishing Controller in Minuten durchspielen. Wiimote my ass!

Danach sind die Fortsetzungen recht unverändert geblieben, bis auf die Verschlechterung des Charakterdesigns.

I AM BUT A PAWN OF THE GODS!!!
Wenn jemand aus irgendwelche Gründen die Soul Calibur Serie mag und wissen will, ob die Umsetzung gelungen ist... sie ist es. Es läuft mit 60 FPS, es ist zusammen mit God of War eins der hübschesten Spiele auf der Plattform und es gibt auch sonst von technischer Seite nichts zu beanstanden. Wenn dieser jemand normalerweise mit einem Arcade Stick spielt, dann soll er heulen, denn die Steuerung mit dem Steuerkreuz und die Anforderung, beliebige Tastenkombinationen zu machen, sind auf der PSP die Pest. Gibt es irgendjemanden, der das Steuerkreuz der PSP annehmbar findet? Ich schaffe es in 50% der Fälle nicht, eine Diagonalrichtung nach unten gleichzeitig mit einer Angriffstaste zu drücken.

Auch sonst ist Soul Calibur Soul Calibur. Willkürlich gemappte Eingaben zu Angriffen, bei denen ich zweimal nach vorne drücke und ein Angriff mit geringer Reichweite rauskommt. Willkürlich gewählte Timings, bei denen ich nach einem erfolgreichen Angriff nicht gegen den darauffolgenden Gegenangriff verteidigen kann, willkürlich starke Gegner, die manchmal trotz ihres Rankings Schläge problemlos kassieren und ein anderes Mal eine Air-Juggle loslegen, der 80% der Energie abzieht. Oh! Habe ich das nicht erwähnt? In diesem neuen Soul Calibur kann man verlieren und man verliert. Nach meinem Empfinden hängt es nicht davon ab, ob ich mich schlau anstelle, sondern davon, welchen Charakter ich nehme und ob der Computer Lust hat, mich nach dem ersten erfolgreichen Schlag zu vernichten. Ich habe so schöne Sachen erlebt wie, daß der Rechner mich mit einem Rock Charakter gepackt hat, und in die Luft geschleudert hat und dann bei der Ankunft auf den Boden gepackt hat und in die Luft geschleudert hat... vier Mal.

Was gibt es noch? Die Star Wars Bonuscharaktere sind durch andere ersetzt worden, die Spielmodi stimmen mit der großen Konsolenversion vermutlich nicht überein und so weiter und so fort. Ich gehe mal Zähne putzen.

Samstag, 26. September 2009

Yeah Baby!

Ich kann mich nicht entscheiden, ob ich mich freuen soll, daß Spiele damit beworben werden, daß sie 60 FPS haben. Einerseits bedeutet es, daß es Leute gibt, die das als Qualitätsmerkmal sehen. Andererseits sollte es vor allem bei Prügelspielen selbstverständlich sein, so daß man es gar nicht erwähnen muß.
Fehlt nur noch, daß sich die gebotenen Bilder von typischer PS2 Grafik abheben.

Dienstag, 22. September 2009

Bubble Bobble Neo XBLA

My bro Carmack sagte in seiner Rede während der letzten QuakeCon, daß die letzten paar Monate Entwicklung, wo der Feinschliff stattfindet, bestimmen, ob ein Spiel gut oder großartig wird. Bubble Bobble Neo fehlt der Feinschliff und ist deswegen sogar schlecht.

Das Original ist ein recht cooles Spiel, in dem man Feind in Blasen einfängt und dann die Blasen durch Berührung zerstört. Berührt eine zerstörte Blase im Zeitpunkt des Platzens eine andere, dann platzen die mit. Um die größte Punktzahl zu erreichen zerplätzt man möglichst viele Gegner auf einmal, weil dann ein Multiplikator zum Einsatz kommt.

Bitte vergrößern, um das Ausmaß der Häßlichkeit der Figuren vollends zu verstehen
Die Neuauflage wurde von Anfängern gemacht. Die Figuren fallen zu schnell, so daß, wenn mehrere durch Öffnungen fallen, der Spieler weit weniger Gegner einfangen kann, als im Original. Die Zeit, bis sie sich selbständig aus den Blasen befreien, ist so kurz, daß sie es im ersten Level kaum schaffen, nach oben zu kommen, und sich zu sammeln, damit man im leichtesten Level des Spiels, es gebacken kriegt, alle auf einmal zu erwischen. Die Kollisionsabfrage erlaubt weit weniger Zusammenquetschen von Blasen und ist zu streng, wenn es darum geht, zu entscheiden, ob eine Kettenreaktion erfolgt. Das Ergebnis ist, daß man selbst dann keine Kette hinkriegt, wenn die Blasen beisammen sind und es auf dem Automaten geklappt hätte. Die Kollisionsabfrage zwischen Kreaturen und Umgebung wiederum funktioniert nicht richtig, so daß man durch Wände kommen kann, durch die man auf dem Automaten nicht gehen konnte und die Gegner sich in Räumen einfangen, wo sie früher nicht hineinkommen konnten.

Die Grafik der Umgebung ist hochauflösend, sieht aber vom künstlerischen Aspekt her kein bißchen besser aus. Die Figuren bestehen jetzt aus 3D Grafik und die Drachen mit mit ihren neuen Proportionen sehen jetzt wie Töpfe aus, bei denen der Deckel aufgeht. Die Rechenzeit, die den Programmierern übrig bleibt, weil sie mit der Xbox quasi nichts machen, haben sie leider nicht für ein besseres Anti-Aliasing benutzt, deswegen flimmern die Figuren fürchterlich. Man erkennt selbt auf Standbildern die Pixeligkeit. Immerhin läuft es mit 60 FPS.

Im Enhanced-Modus ist die Musik grausam und schon das zweite Level ist so schlecht gemacht worden, daß die Blasen keine Chance kriegen, hochzukommen; zumindest hat es während meines Spiels nicht geklappt.

Spiele sind doch Kunst, weil viele es schaffen, Gefühle beim Spieler auszulösen. Bubble Bobble Neo hat mich wütend gemacht.

Samstag, 19. September 2009

Best of Griechenland 2

Ich würde auch gerne 5 min von diesem Strand entfernt wohnen.

Needs more babes

Donnerstag, 17. September 2009

Mini Ninjas Demo

Ich habe eine 6MBit Leitung und es dauert in etwa eine halbe Minute, bis ich auf der offiziellen Seite von Mini Ninjas irgendwas sehen kann. Geil! Jetzt habe ich eine Option auf dem Menü oben ausgewählt und mußte nochmal 15 Sekunden warten. Flash ist eine Krankheit. Und die Leute, die Webseiten komplett in Flash bauen (lassen), sind Zombies. Falls jemand von euch Seiten in Flash baut, dann bleibt hier! Es war nicht ernst gemeint. Doch!

Leider kein I-Ninja
Mini Ninjas ist von IO-Interactive. Die Firma, die Spiele macht, die so aussehen und sich so spielen, als ob sie gleich auseinanderfallen. Diesmal haben wir es ausnahmsweise mit einem technisch sauberen Spiel zu tun, das mit 60 FPS läuft (insert Orgasmus here), allerdings sieht man im Spiel nichts, das die Hardware (X360) fordert. Zumindest haben sie ihre Prioritäten diesmal richtig gesetzt.

Die Demo besteht aus quasi-trivialen Kämpfen angereichert durch Action-Adventure Einlagen, die sich in der Regel in Magien äußern, die einem neue Pfade eröffnen oder im Kampf helfen. Schleichen kann man auch, allerdings gibt es keinen echten Grund, die Alternativen zur Standardcombo zu benutzen. Vor allem ist es extrem mühselig eine nichtaktivierte Magie zu bemühen. Erst muß man ins Pausenmenü, um die Magie auf die Schnellauswahlscheibe zu schieben, dann muß man die Schnellauswahlscheibe auf dem Bildschirm holen und dort die Magie aktivieren, dann kann man sie benutzen. Nervt innerhalb der ersten 10 min und später wird es bestimmt nicht besser. Was etwas wunderlich ist, ist der Verzicht auf echte Jump n Run Passagen.

I-Ninja hat besseres Design, bessere Animationen, ist lustiger, brutaler, einfacher zu bedienen, verzichtet auf pausierende ingame-Menüs (glaube ich), hat schöne Jump n Run Passagen und relevantes Level-Design auch wenn der Schwierigkeitsgrad in einer unvorhersehbaren Art im Laufe des Spiels variiert.

Mini Ninjas wurde schon mal besser gemacht.

Dienstag, 15. September 2009

Best of Griechenland

Only in Greece
Für den Fall, daß man es nicht erkennen kann: Der Motorradfahrer in der Mitte trägt seinen Helm ums Handgelenk für den Fall, daß er die Polizei sieht und den Helm auf den Kopf aufsetzen muß. Vielleicht hat er Haargel benutzt und wollte die Frisur nicht zerstören.

Γεια μας!

Freitag, 11. September 2009

DIRT 2 Demo

Ich stehe vor einem ähnlichen Problem wie Yahtzee mit Wolfenstein. DIRT 2 ist so frei von Höhepunkten oder irgendwas auffälliges, daß ein Text darüber nichts anderes als langweilig sein kann. Weil ich aber für meine Texte hier nicht bezahlt werde, werde ich keine Limericks schreiben.

Codemasters hat das Internet so mit Fake-Bildern von DIRT 2 überflutet, daß es fast unmöglich ist, ein Bild zu finden, das wie das Spiel aussieht.
Im siebten Anlauf in der Serie hat es Codemasters geschafft, daß sie die Autos nicht so anfühlen, als ob sie sich um eine senkrechte Achse durch die Mitte des Autos drehen. Diesmal sieht es tatsächlich so aus, als ob der Kontakt der Räder mit der Straße das Verhalten der Autos bestimmt. Willkommen zur Dreamcast-Generation!

Sonst sieht das Spiel gut aus in etwa wie das neue Sega Rally, läuft mit 30 FPS wie das neue Sega Rally und die Steuerung fühlt sich vor allem in der zweiten Strecke "floaty" an und es ist unnötig schwierig, geradeaus zu fahren, wie im neuen Sega Rally. War es nicht Codemasters, die das Sega Rally Team gekauft haben, als Sega es nicht mehr wollte?

Auffällig ist nur die Anzahl der verschachtelten Menüs durch die man muß, wenn man einfach mal ein Rennen fahren will. Nach jeder Entscheidung gibt es eine Animation, die schätzungsweise mindestens eine Sekunde dauert und die nach dem zweiten Mal nicht mehr cool ist. DIRT 2 ist der größte Konkurrent von Burnout Paradise 1.9, wenn es um die Dauer zwischen dem einschalten des Spiels und des ersten Rennens geht.

Wenn wir schon bei britischen Rennspielen sind, hier meine Prognose: Bizzare hofft, daß Blur sowas wie Project Gotham Racing nur aufregender ist und die Spieler werden es wie ein gedämpftes WipeOut oder Mario Kart wahrnehmen. Zurecht.

Mittwoch, 9. September 2009

Shadow Complex

Willkommen zur neuen Folge der Sendung "Ich bin allein mit meinen Ansichten aber ich habe trotzdem Recht". Heute nehmen wir ein Spiel unter die Lupe, das nicht nur im Arcade-Kanal erscheint sondern unter einen Menüpunkt versteckt einen Brief an die Spieler enthält, der ihnen erklärt, wie gern die Entwickler mit ihrem Spiel die alten Tugenden wiederaufleben lassen würden.

Och nö!
Welche Tugenden sind das? Man bewegt sich in einer 2D-Ebene (kann aber auch in die Tiefe schießen) und man schaltet mit neuen Fähigkeiten neue Areale frei. Was wurde mißachtet? Die Lesbarkeit des Bildschirms ist oft schlecht, daß man nicht auf Anhieb sagen kann, wogegen man kollidieren kann. Man kann auch wegen der Zoomerei schlecht Abstände abschätzen, wenn es um Sprünge geht. Ich weiß nicht, ob sich das später ändert aber ist unbefriedigend mit der Standardpistole auf Standardgegner zu schießen. Vor allem über größere Abstände, mit der niedrigen Framerate und der niedrigen Schußfrequenz, ist es eine nervige Frickelei selbst nichtbewegliche Gegner zu treffen. Habe ich die niedrige Framerate schon erwähnt?

Das Spiel ist sehr detailreich vor allem für ein XBLA Spiel und sieht sehr langweilig aus.

Mein Name ist Pasco, das war "Ich bin allein mit meinen Ansichten aber ich habe trotzdem Recht". Und jetzt muß ich was essen.

Nachtrag: es gibt Leute, die haben zuviel Zeit und schreiben dem Entwickler direkt ihre Kritikpunkte.

Montag, 7. September 2009

Tokyo Game Show-Lineup von Square Enix

Recht alte News geklaut aus gamefront:


01.09.09 - Square Enix hat sein Lineup für die Tokyo Game Show bekanntgegeben,
die vom 24.09.09 - 27.09.09 in Japan stattfindet. Die Erscheinungstermine
beziehen sich auf Japan.

Spielbar und als Video

- Final Fantasy XIII (PS3)
* Release: Winter 2009/2010

- Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers (Wii)
* Release: Winter 2009/2010

- Front Mission Evolved (PS3, Xbox 360)
* Release: TBA

- Hikari no 4 Senshi: Final Fantasy Gaiden (NDS)
* Release: 29.10.09

- Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PSP)
* Release: Geschäftsjahr 2009 (endet am 31.03.10)

- Dragon Quest IX (NDS)
* Release: bereits erhältlich

- Dragon Quest Monster Battle Road (Arcade)
* Release: bereits erhältlich

- Dragon Quest Wars (NDS DSiWare)
* Release: bereits erhältlich

- Slime MoriMori: Dragon Quest 2 - Daisensha to Shippo Dan (Ultimate Hits) (NDS)
* Release: bereits erhältlich

Nur als Video

- Final Fantasy IV: The After Years (Wii WiiWare)
* Release: bereits erhältlich

- Dissidia: Final Fantasy - Universal Tuning (PSP)
* Release: 01.11.09

- Final Fantasy XIV (PS3)
* Release: 2010

- Final Fantasy XI: The Vana'diel Collection 2 (Xbox 360, PS2)
* Release: 12.11.09

- Lord of Vermillion II (Arcade)
* Release: 27.10.09
Ich will noch anmerken, daß Kingdom Hearts Final Fantasy Charaktere drin hat. Zur Sache:

Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um Square Enix dafür zu danken, daß sie uns Spielern mit einem ununterbrochenen Fluß an Innovationen beglücken. Square Enix ist der Spielentwickler Nummer 1, wenn es darum geht, mit großen Schritten die Videospielindustrie voranzutreiben. Hätten andere Publisher soviel Mut wie Square Enix, den Spieler unerwartete bis irritierende Spielkonzepte, Settings und Charaktere zuzutrauen, wären wir endlich im 21. Jahrhundert angekommen.

Zum Wohl!

Freitag, 4. September 2009

Call of Juarez - Bound in Blood Demo

Back from the dead!

Co-op is the new black. Und die asozialen Kids (oder die ohne Goldmitgliedschaft) dürfen auch mitmachen, indem der Mitspieler vom Computer übernommen wird komplett mit "lustigen" Sprüchen. Weil Call of Duty das neue GTA ist und jeder davon ausgeht, daß Call of Duty allein durch seine Inszenierung verkauft hat, muß jetzt jeder Entwickler versuchen, das einzufangen, was die Inszenierung von Call of Duty so toll macht. In diesem Spiel hat man also seinen Bruder, der nicht nur einem in Feuergefechten hilft, sondern auch durch die wahnwitzigen Labyrinthe der Bound in Blood Welt (Sarkasmus) führt, damit man sich ja nicht verliert. Und mit "führt" meine ich eine Führung wie Hitler, weil eine Warnung auf dem Bildschirm erscheint, sobald man sich vom Bruder entfernt.

Ich habe Western nie gemocht
Die Demo zeigt noch mehr fehlgeleitete Versuche, abwechslungsreich und aufregend zu sein. Mich hat verblüfft, daß die Entwickler innerhalb von ein paar Minuten drei verschiedene Arten gefunden haben, die Steuerung mitten im Spiel zu verändern, und mich zu verwirren.

Bei dem ganzen Pipapo und den großen Bildschirmanzeigen, die jedes Minispiel erklären, geht fast unter, daß das Spiel ein schlaues, automatisches und unsteifes Deckungssystem ähnlich Army of Two hat, das in meiner kurzen Spielzeit nicht versagt hat. Die Hilfe der Zielerfassung teilt diese Attribute auch, ist aber recht großzügig. Das ist auch bitter nötig, weil das Spiel wie die Pest ruckelt und das zielen zu einer Qual macht.

Das Team scheint ein paar einzelne schlaue Programmierer zu haben aber der Rest ist für die Tonne. Das Spiel ruckelt, das Bild wabert auf eine komische Art und Weise und in einem Ausmaß, das ich in keinem anderen Spiel gesehen habe. Der Bruder nervt. Die Minispiele reißen einen aus dem eigentlichen Spiel. Man verbringt mehr Zeit mit Nachladen als mit schießen. Und noch ein Haufen anderes Zeugs.

Sonntag, 30. August 2009

Babylon A.D.

Babylon A.D. hat auf rottentomatoes eine Wertung unter 10% und der Regisseur des Films hat beim Erscheinen des Films eine Hetzkampagne gegen sein eigenes Werk angefangen, weil die Produktionsfirma ihn den Film nicht so drehen ließ, wie er wollte, und ihn um etwa eine Stunde gekürzt hat. Der Film ist mir trotzdem sympathisch.

Kritikerliebling Vin Diesel in der Mitte
Den Einfluß der Verkäufer auf die Gestaltung des Films merkt man ziemlich früh, wenn Vin Diesel durch eine von der Stimmung her postapokalyptische Nachbarschaft läuft und von einem Rap-Lied begleitet wird, das es nicht in eine Fast & Furious Folge geschafft hat. Stellt euch Children of Men mit Rap-Musik vor, dann wisst ihr etwa, wie das wirkt. Babylon A.D. hat einige Gemeinsamkeiten mit Children of Men und diese Gemeinsamkeiten sind seine Stärke. Nach jeder ruhigen Passage gibt es aber eine Szene, die dazu da ist, die Checkliste abzuarbeiten, was Zuschauer von einem Vin Diesel Film erwarten.

Wenn man dieses Fließbandactionzeugs in Kauf nimmt, dann gibt es auch ein paar Aspekte des Films zu genießen. Der Kontrast zwischen Armut und Reichtum, die ländlichen Gegenden und die Städte sind Sci-Fi-Fake und trotzdem faszinierend, weil ich in meinem Kopf der Bezug zur Realität geschafft habe. Ebenso die Szenen, die zeigen, was Leute in Kauf nehmen, um über Grenzen zu gelangen, einem Versprechen für ein besseres Lebend folgend. Ich hoffe, das war ein richtiger Deutscher Satz. Ebenso ist es gelungen, den Kontrast zwischen Menschen zu zeigen, die dem allen mit Gleichgültigkeit gegenüberstehen, und dem Mädchen, für das die Welt neu ist. Es sind einfache Mittel, mit denen der Film versucht bewegend zu sein aber man sieht ähnliche Szenen zu selten in Sci-Fi und es hat bei mir oft genug gewirkt.

Objektiv gesehen kein guter Film aber ich habe meiner Zeit nicht hinterhergeheult. Nur schafft der Film mich am Ende noch einmal zu verärgern, wenn gleich nach der bewegendsten Szene Rap-Musik eingesetzt wird. Hmpf!

Dienstag, 25. August 2009

And Yet It Moves

Mein Hals tut weh und ich hasse euch alle. Am meisten hasse ich, daß ich mich an den PC wenden muß, wenn ich heutzutage vernünftige Konsolenspiele spielen will. Konsolenspiele, die die Basics richtig kriegen und aus einer originellen Idee, wenigen Spielelementen, einfacher Steuerung und poliertes Leveldesign viel Abwechslung und Vergnügen herausholen.

Deutlich besser als Splosion Man
And Yet It Moves ist schnell erklärt. Man kann laufen, springen und den Bildschirm kippen. Man geht durch Checkpoints durch und versucht das Ende des Levels zu erreichen. Wie das am Ende aussieht, kann man hier im Trailer sehen. Das einzige, was ich noch hinzuzufügen habe, ist, daß ich die Demo gespielt habe und das Leveldesign tatsächlich so poliert ist, daß ich kaum Beschwerden habe. Der einzige Grund, warum ich es mir noch nicht gekauft habe, ist, daß ich einiges mehr an Zeug abzuarbeiten habe und ich ungern neue Spiele kaufe, wenn ich mit den anderen noch nicht fertig bin.

Ich mache jetzt einen Salat.

Donnerstag, 20. August 2009

Coraline

Here be ein Tim Burton Film, an dem Tim Burton überhaupt nicht mitgewirkt hat.

Es ist völlig untergegangen, daß der Regisseur von Nightmare Before Christmas nicht Tim Burton ist, auch wenn der Film mit seinen Namen beworben wird. Henry Sellick geht also seinen eigenen Weg und macht einen Film, der wie ein Tim Burton Film aussieht, mit einer Musik, die sich wie von Danny Elfman anhört.

Nicht Caroline!
Coraline samt Eltern zieht in ein neues Haus mit seltsamen Nachbarn ein. Wie es sich bei einem echten heranwachsenden Weib gehört, ist sie von allem und jeden genervt. Nachts entdeckt sie ein Tor zu einer anderen Welt, wo alles so ist, wie sie es gerne hätte oder so. Natürlich ist das "oder so" ein fett krasses "oder so" aber ich will nicht zuviel von der vorhersehbaren Geschichte verraten, weil... ihr... dann... zuviel wüsstet?

Der Grund, warum man sich den Film ansieht, ist nicht die Geschichte sondern die bezaubernden Bilder und die skurillen Figuren und die liefert der Film auch zum größten Teil. Ich glaube nicht, daß es genau so beabsichtigt war, aber die Wirkung des Films ist nicht am stärksten, wenn der Bildschirm voller schrecklicher Figuren ist. Er ist dann unheimlich, wenn man Bilder sieht, die schön wirken würden, wenn man nicht zuvor Hinweise gekriegt hätte, daß irgendwas schief läuft.

Wenn man damit zurechtkommt, daß die dumme Göre sich etwas länger dumm anstellt als nötig wäre, kann man sich von den Film berieseln lassen.

Freitag, 14. August 2009

Trials HD

...ist wenn ich es richtig mitgekriegt habe ein Nachfolger zu einem Spiel, das zuerst auf dem PC erschienen ist, wo man inzwischen bessere Chancen hat, gute konsolige Spiele zu finden, verglichen mit dem Angebot auf Konsolen.

GERONIMOOO! Warum Geronimo?
Man gibt Gas, drückt eventuell mal Bremse und den Stick nach links oder rechts, um in der Luft zu rotieren oder auf dem Boden zu balancieren. Ziel ist es, das ...Ziel möglichst schnell und unfallfrei zu erreichen. Das Spiel läuft mit 60 FPS, die Steuerung sitzt, die Physik sitzt, das Leveldesign in der Demo auch. Nichts zu beanstanden. Genau dasselbe Spielprinzip gab es in irgendeinem C64 Spiel, dessen Namen ich vergessen habe. Vermutlich eine Disziplin in California Games...

Auf jeden Fall bin ich die nächsten paar Wochen weg, Urlaub machen, aber ihr könnt euch mit ein paar Postings trösten, die im Queue stehen. Aloha!